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经过一段时间的Unity 3D学习,练习制作了一个简单的游戏Demo。该Demo实现了一个简单的RPG副本,英雄杀死两种怪兽游戏即获胜。 该Demo使用Unity 3D的版本为 4.6.4f1。
游戏采用第三人称视角(3rd Person Controller),但是Standard Assert中的3rd Person Controller不能满足要求。因此,自己动手实现一个第三人称角色控制。下面将从角色(英雄)控制与Camera控制两方面介绍第三人称控制的实现。
英雄控制旋转与移动给英雄添加Character Controller组件。通过水平和垂直虚拟轴获取玩家输入,垂直虚拟轴控制前进后退,水平虚拟轴控制旋转(此过程也带动Camera绕英雄旋转)。只有当英雄在地上时方能操作,也就是controller.isGrounded==true。 旋转的关键代码
移动的关键代码。首先根据输入,获得移动的本地方向向量,然后将其转为世界坐标系中的方向。
跳跃考虑重力的影响,每一帧都会给英雄一个向下的速度movingDirection.y -= gravity * Time.deltaTime; //重力影响。当跳跃时,给英雄添加一个向上的速度初速度:
动画英雄移动过程中,播放相应状态的动画。当玩家没有操作时,需要自动切换到Idle动画,由于攻击动画是触发式的,必须等待期播放完毕才能切换到其他状态的动画,使用_animation.IsPlaying(clip.name)可以判断某动画片段是否播放完毕。
死亡英雄死亡时,需要播放死亡动画,之后并处理后续工作,例如通知游戏结束。这里采用协同程序实现。
第三视角Camera控制第三人称的主摄像机需要时刻跟随英雄移动,考虑到英雄的跳跃、动画时不确定的移动、死亡(可能销毁GameObject)等状态,游戏中没有将主摄像机作为英雄的子节点,降低耦合。同时,为了方便不同视角的观察角色,需要根据玩家的操作调整视角。因此,需要解决Camera的移动、相对英雄的位置和距离变化等问题。
旋转和移动当英雄旋转时,Camera也同方向、同轴旋转,但是角速度要小于英雄旋转的角速度(避免旋转太快产生眩晕)。
Camera的移动向量由英雄的移动向量获取。但是考虑以下两种情况:1.英雄跳跃;2.英雄当前遇到障碍物。
游戏中,英雄跳跃时,Camera不会跳跃,英雄时刻受重力影响会有一个垂直向下的速度,但Camera不受重力的影响。因此,Camera在y方向的变换为0,只有根据玩家的操作变化。
当英雄遇到障碍物,但移动向量不为零时,Camera是不移动。具体代码如下所示:
视角调整视角有三种变换: 1. 以英雄的up为轴,在xz平面旋转; 2. 调整高度,升降; 3. 推进或者远离角色;
方式1水平旋转比较简单,也没有限制。
其中,2和3需要做边界限定。2不能将camera降到地面以下或者升到英雄的正上方,3不能无限制的推进或者远离。 方式2高度通过向量(英雄,Camera)与水平面的夹角限制。该夹角的Tan值,也就是Camera相对英雄的高度H/水平距离D。
方式3通过限制Camera与英雄的相对距离实现,调整距离过程中采用平滑插值Lerp,避免跳跃性太大。
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unity3d 半自动化从模型资源生成AnimatorController 这个问题,只要苦的手动拖过大量模型、动画的朋友都是深有体会的。比如,2、个模型要弄,拖clip做动画控制器要把你给整崩溃。。。好容易拖好了
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