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Cocos2dx物理引擎(一)(cocos2d-x引擎)

编辑:rootadmin
&#;&#;cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk。我目前使用的是最新版的cocos2dx 3.2。引擎中默认使用的是chipmunk,如果想要改使用box2d的话,需要修改对应的android工程或者是ios工程的配置文件。

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  在2.x版本的cocos中,使用物理引擎的步骤十分繁琐。但在3.x版本中变得非常方便了。我这次的学习目标是制作一个打砖块的小游戏。

  首先,现在的Scene类提供了一个静态工厂方法,用以创造一个集成物理引擎的场景。  

  这个方法能让你的场景具备创建物理世界的基本条件,接下来我们设置这个物理世界的重力条件,因为打砖块游戏中不需要重力的影响,所以我们把该场景里的重力设置为0:

  然后我们要给这个物理世界创造一个边界,便于我们观察效果,我的做法是把物理世界的scene和游戏逻辑的实现分开,新建一个继承自layer的类来写游戏逻辑:

  这是头文件:

  小提示:在3.2版本的物理世界中我们不能使用scheduleupdate()函数,&#;乎body(刚体)的运动是在update里处理的,一旦我们重写了这个函数,物理世界中的小球就不再运动了。所以我们另外设置一个定时器update1来使用。

  这是cpp文件:

  这里对代码中的标注进行一些解释:

  标注1:关于接触掩码&#;。在3.0中的事件分发机制都由事件派发器管理,所以物理引擎的碰撞事件也不例外。 下面代码注册碰撞响应事件和回调函数

  每一次碰撞检测事件是有EventListenerPhysicsContact来进行监听的。监听到碰撞事件时,会回调响应事件onContactBegin()来进行碰撞事件的处理。_eventDispatcher是事件派发器,由它管理所有的注册事件。 EventListenerPhysicsContact是碰撞检测中的一种,也可以运用EventListenerPhysicsContactWithBodies,EventListenerPhysicsContactWithShapes,EventListenerPhysicsContactWithGroup 来进行碰撞事件的注册,对你你感兴趣的bodys,shape和group事件进行监听。   

  在上面说了这么多的东西,最重要的东西就是下面的,没有下面的东西,碰撞事件根本不起作用,这就是我第一次运用碰撞时遇到的问题。也就是设置物理接触相关的位掩码&#;,默认的接触事件不会被接受,需要设置一定的掩码&#;来使接触事件响应。 接触掩码&#;有三个&#;,分别是:

  1、CategoryBitmask,默认&#;为0xFFFFFFFF

Cocos2dx物理引擎(一)(cocos2d-x引擎)

  2、ContactTestBitmask,默认&#;为 0x

  3、CollisionBitmask,默认&#;为0xFFFFFFFF 这三个掩码&#;都有对应的set/get方法来设置和获取。

  这三个掩码&#;由逻辑与来进行操作测试。   一个body的CategoryBitmask和另一个body的ContactTestBitmask的逻辑与的结果不等于0时,接触事件将被发出,否则不发送。   一个body的CategoryBitmask和另一个body的CollisionBitmask的逻辑与结果不等于0时,他们将碰撞,否则不碰撞   默认情况下的body属性会进行物理碰撞,但不会发送碰撞检测的信号,也就不会响应碰撞回调函数,这个可以看下默认情况下的掩码&#;的逻辑与

  CategoryBitmask = 0xFFFFFFFF;  ContactTestBitmask = 0x;  CategoryBitmask & ContactTestBitmask = 0,所以不会发送碰撞信号   CollisionBitmask = 0xFFFFFFFF;  CategoryBitmask & CollisionBitmask = 0xFFFFFFFF,所以物体会碰撞,但是不会响应碰撞回调函数。

  上面介绍的掩码&#;是碰撞检测回调中最重要的,没有上面的掩码&#;,所有的碰撞回调函数都不会发生。 EventListenerPhysicsContact有四个接触回调函数:

  1、onContactBegin,在接触开始时被调用,仅调用一次,通过放回true或者false来决定两个物体是否有碰撞。同时可以使用PhysicsContact::setData()来设置接触操作的用户数据。当返回false时,onContactPreSolve和onContactPostSolve将不会被调用,但是onContactSeperate将被调用一次。

  2、onContactPreSlove ,会在每一次被调用,通过放回true或者false来决定两个物体是否有碰撞,同样可以用ignore()来跳过后续的onContactPreSolve和onContactPostSolve回调函数。(默认返回true)

  3、onContactPostSolve,在两个物体碰撞反应中的每个步骤中被处理调用。可以在里面做一些后续的接触操作。如销毁body

  4、onContactSeperate,在两个物体分开时被调用,在每次接触时只调用一次,和onContactBegin配对使用。 上述中最重要的就是碰撞检测事件的讲解,这是游戏中用到碰撞经常要用到的。  这里附上一篇博文,详细的讲解了3.x的碰撞机制:  标注2:据我这两天的实验来看,在mac下和windows下使用物理引擎产生的效果有巨大的差别。很多博客上的代码都是在windows上能够流畅运行,但是在mac上跑就会有很多问题。

  比如,行的ballBody->applyImpulse(force)。在windows下只要使用applyForce就可以了,但是在mac下使用applyForce函数会让球的运动越来越快,没多久便会因为速度超过帧数飞出我们设置的边界。

  再比如,update1中的代码,这是为了保证能一直保持匀速运动而写的,在windows下完全不需要这些代码,但是在mac下如果没有,小球会在某次碰撞时候损失速度(随机的,有时不会损失),直至停下来。

  这篇博文就到这里,下面附上截图:

  

coco2dx 学习笔记 -- 进度动画 ccProgressTimer ccProgressTo ccProgressFromTo ccProgressTimer是进度条类,代表了一个进度条,进度条,分两种,一种是条形的进度条,一种是圆形的进度条。ccProgressTo是进度动画类,从零播放到指定

Cocos2dx 3.2移植到Android 完全可行的方法 非常感谢原作者,我按照他写的确实成功了,期间遇到一些问题也修改了下写下来,方便后来者。点击看原文。1、安装JDK(这个不多说了,你行的)2、

cocos2dx 按钮随按下切换图标 1、使用MenuItemToggleautoitem4=MenuItemToggle::createWithCallback(//按钮事件监听CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback,this),//默认按钮图标CCMenuItemImage::create("musicopen.png","music

标签: cocos2d-x引擎

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