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cocos2dx中使用JPG图和只带Alpha的PNG图合成渲染(cocos2d怎么用)

编辑:rootadmin
手游控制安装包的大小是非常重要的,这里介绍一种方法。将带Alpha通道的PNG图片分拆成RGB和Alpha分别保存,其中保存RGB的这张图把它转换成JPG&#;式的文件,保存Alpha图片的就用PNG&#;式的。原理是JPG&#;式的压缩率比较的高可以减小图片的大小,但是它没有Alpha,而Alpha数据单独拎出来一般比较小,所以直接用PNG&#;式来保存。问题是怎样分拆PNG图片,又怎样在程序中怎样将两张图片的数据合并起来以达到和直接用一张带Alpha的PNG图渲染出来是一样的效果。这里提供我自己的方法,给大家参考下,有错误的地方希望大家指出来,谢谢!

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  1. 将PNG图片分拆,也就是将一张PNG图片生成出一张带RGB的JPG&#;一张带Alpha的PNG,我使用的工具是imagemagick。这里以bg.png为例:

    首先ImageMagick工具提取出Alpha通道,(命令: convert bg.png -channel A -alpha extract bgAlpha.png)

    然后在将bg.png转成JPG&#;式 输出为bg.jpg。jpg&#;式已经不包含Alpha通道,而且jpg的压缩率比较高(这是采用这种方法可以减小图片大小的根本所在)。(convert bg.png bg.jpg)

  这样就得到了bg.jpg 和bgAlpha.png,这两张图片就是我们需要的资源。这样转换之后bg.jpg&#;bgAlpha.png的大小大概比bg.png的 小2~3倍

  2. 在程序中合成

cocos2dx中使用JPG图和只带Alpha的PNG图合成渲染(cocos2d怎么用)

   由于在win,Android平台采用的JPG和PNG解析库和IOS上的不同,所以在程序中要分别处理,这里介绍下在IOS上的方法(win和Android平台解析参照CCImage的_initWithJpgData和_initWithPngData 方法,合并和IOS的平台类&#;,不同地方文中会指出), 这个方法添加在CCImage.mm 文件中即可使用(cocos2dx版本是2.2.2)。

   

这个方法执行之后bg.jpg和bgAlpha.png合并完成,当前的CCImage对象生成的纹理就和直接用bg.png初始化后生成的纹理效果是一样的了。

  另外附上一个将png图片分拆成Jpg和Alpha的shell脚本(shell不太熟,将就着用^_^),使用这个脚本的前提是你已经安装了imagemagick,这个脚本运行之后会遍历当前目录下的所有png文件,然后分拆这些文件,并且会删除原png文件。(如果不想删除原png文件,把`rm $src`去掉即可)

 

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