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cocos2dx 3.5工程下自带的helloworld程序目录如下:
先看看main.h和main.cpp:
这是程序主入口,可以看出,此处做的唯一事情就是定义一个AppDelegate类对象,之后,让其跑起来,结构十分清晰。以下看看我们的应用代理类(AppDelegate.h和AppDelegate.cpp):
这里代码流程不是很好看,先贴出以上代码以供参考,下面调试跟踪下代码流程:
1)程序启动后,创建应用程序代理对象,此时会调用其基类构造函数:
可以看出这里主要是获取了当前进程模块的句柄以及保存了当前的应用程序对象指针。之后便run起来了:
Application::getInstance()->run();
从这里可以看出,我们自己所写的AppDelegate类中的applicationDidFinishLaunching,initGLContextAttrs等函数的调用时机。可以看出以上代码关键部分为消息循环:
director->mainLoop主循环主要代码如下:
可看出这里主要是做渲染场景的工作,glview->pollEvents()代码主要为:
可以看出cocos使用的是glfw框架,还是重点瞧瞧drawScene方法:
可以看出关键的逻辑更新代码_scheduler->update(_deltaTime);为
这个过程就是这样,其实我们利用cocos2dx编写游戏时,可以先不了解这些过程。关键点就是在bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中设置一些平台相关的资源搜索路径,以及FPS等等之后,利用我们继承layer类所得的hellworld类中的scene方法中创建我们自己的场景 auto scene = HelloWorld::scene();并创建自己,最后将此layer添加到场景中。
特别要注意的是这个HelloWorld::create方法,是由宏定义的 CREATE_FUNC(HelloWorld);
之后我们做的更多的事情就是在layer子类中对更多的事情,需要什么添加什么。
最后,我们欣赏下glfw框架下的helloworld程序:
cocos2dx在xcode6上不识别问题(转) 在AppDelegate.cpp最后加上代码externC{size_tfwrite$UNIX(constvoid*a,size_tb,size_tc,FILE*d){returnfwrite(a,b,c,d);}char*strerror$UNIX(interrnum){returnstrerror(errnum);}}
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