位置: 编程技术 - 正文
推荐整理分享Cocos2dx-3.x 学习笔记一:屏幕分辨率及适配问题(cocos2dx 3.17),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
文章相关热门搜索词:cocos2dx 3.17,cocos2dx4.0入门,cocos 2d x,cocos2d教程,cocos2d-x教程,cocos2dx入门,cocos2dx4.0教程,cocos2dx4.0教程,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!
如何实现屏幕的适配,尤其是利用cocos studio进行开发的过程中,制定的界面采用绝对布局,在实际设备显示的时候可能出现很多的问题
给出了一个很好的小结,可以参考,下面小结一下,给出自己的理解
准备
first:
利用cocos studio创建一个scene, 在其中添加一些基本元素,如背景,text,button等
本文设计的为 x的场景,如:
将上面的场景发布到visual studio中,然后我们开始测试编辑,首先在AppDelegate.cpp中进行相关设置
second:
介绍一下VisibleSize, WinSize, FrameSize, VisibleOrigin之间的联系和区别
(参考: FrameSize: 屏幕实际分辨率,固定不变的,由设备(即具体的手机自己决定)
WinSize: 设计分辨率,相当于游戏设计的逻辑大小(即我们计划的游戏场景大小)
VisibleSize: 显示分辨率,总是小于等于WinSize的
VisibleOrigin: 即VisibleSize在WinSize中的左下角坐标
e.g:
FrameSize-> width:, height:
WinSize-> width:, height:
在无ResolutionPolicy::NO_BORDER的条件下为:(NO_BORDER的具体意义下面讲述)
third:
setDesignResolutionSize(DW, DH, resolutionPolicy)有三个参数,设计分辨率宽,设计分辨率高,分辨率策略。
ResolutionPolicy::SHOW_ALL : 屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域全部显示到屏幕上,但可能会有黑边。
ResolutionPolicy::SHOW_FIT: 屏幕宽 与 设计宽比 作为X方向的缩放因子,屏幕高 与 设计高比 作为Y方向的缩放因子。保证了设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现图像拉伸
ResolutionPolicy::NO_BORDER: 屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域
测试FrameSize, WinSize, VisableSize之间关系
first :
原始图像如上所示,现在我们假设设备FramSize(,),设置FramSize为(,),则显示结果为
glview->setFrameSize(,);
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(, , ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
如果将WinSize设置为 (, ):
glview->setFrameSize(, );
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(, , ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
----》因为屏幕太小,所以没有能完全显示出来,理论上是ok的
换算成:
glview->setFrameSize(,);
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(, , ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
---->winSize---width:, height:
---->visibleSize---width:, height:
测试适配问题
上面测试的FrameSize和VisibleSize之间正好成比例,那么不成比例的情况呢,如
glview->setFrameSize(,);
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(, , ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
glview->setFrameSize(,);
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(, , ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
最常用的分辨率策略是SHOW_ALL,那么上面的问题如何解决?
在 show all 的基础上加以改进,完全消除黑边,原理如下:
show all表示保证图片资源全部能够显示在界面上,因此按比例进行缩放时,是有选择的,我们举例说明:
放大---->
设 FrameSize: dw, dh, VisibleSize: vw, vh
缩放比例为: sx = dw / vw, sy = dh / vh -----> 如 sx=2, sy=3, 全部显示时,需要将资源宽放大两倍,高放大三倍,故此处选择的将是统一放大两倍,即高将填不满,有黑边,考虑将vh放大一点也达到dh的一半
即这里选择方案将是重设vh = dh / sx
---> 放大时,选择较小的比例
if sx < sy then vh=dh/sx
然后整体的放大sx倍即可完美的填充界面
缩小时----->
正和上面相反,假设sx=0., sy=0.5 -----> 按照show_all的原则,选择宽填满,缩小1/4,此时可以知道高将有空白黑边,因此需要放大vh为之前的两倍才有可能在缩小1/4的时候恰好填充屏幕
即这里选择方案是重设
if sx < sy then vw = dw/sy
这里,通过实际测试,发现:
---->在WinSize小于FrameSize的时候,即需要缩小图片时,可以采用下面的来实现:
---->当WinSize大于FrameSize的时候,即需要放大图片时,采用
cocos2dx + android 如何添加百度插屏广告 这几天,楼主和我的几个小伙伴完成了一个自己的Android游戏,使用cocos2d-x-.2.1.5编写的,现在基本上都完工了,但是当进行到发布应用这一步时,本来打
[置顶] Cocos2d-x《雷电大战》(6) 智能敌机AI来袭--飞行路径算法设计与实现(上) 林炳文Evankaka原创作品。转载请注明出处
错误日志--2 cocos2dx,粒子系统,plist 最近几天想试试在小游戏里面加入粒子系统,但是,内置的粒子系统满足不了需求。于是,找了一个粒子编辑器。链接:粒子编辑器但是,很奇怪生成
标签: cocos2dx 3.17
本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/368856.html 转载请保留说明!友情链接: 武汉网站建设