位置: 编程技术 - 正文

cocos2dx 3.x 动作的认识(cocos2d动画)

编辑:rootadmin
1. MoveTo 和 MoveBy

推荐整理分享cocos2dx 3.x 动作的认识(cocos2d动画),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:cocos-2dx,cocos动效,cocos2dx动画,cocos2dx动画,cocos2d 3d,cocos2dx视频教程,cocos2d动画,cocos2d动画,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

MoveTo 就是移动到指定坐标的一个动作。

MoveTo::create(float duration, const Vec2& deltaPosition)

float duration :动作执行持续时间,单位为秒。

const Vec2& deltaPosition:指定移动的目的坐标。

MoveBy就是移动距离

MoveBy::create(float duration, const Vec2& deltaPosition)

float duration :动作执行持续时间,单位为秒。

const Vec2& deltaPosition:指定移动的距离。

[html] view plaincopyprint?auto sprite = Sprite::create("sprite.png"); // position the sprite on the center of the screen sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 &#; origin.x, visibleSize.height/2 &#; origin.y)); // add the sprite as a child to this layer this->addChild(sprite, 0); //创建MoveTo动作对象 auto moveto = MoveTo::create(0.9f,Point(,)); //创建Moveby动作对象 auto moveby = MoveBy::create(0.9f,Point(,)); //精灵执行动作 //sprite->runAction(moveto); sprite->runAction(moveby); 2. ScaleTo 和ScaleBy

scaleTo:不管精灵当前的拉伸倍数是多少,它都会把精灵缩放到指定的倍数。

ScaleTo::create(float duration, float sx, float sy)

float duration:动作的持续时间,单位为秒

float sx :X方向的拉伸&#;

float sy:Y方向的拉伸&#;

cocos2dx 3.x 动作的认识(cocos2d动画)

scaleBy:是在精灵当前的拉伸倍数的基础上,再次进行拉伸。例如精灵当前的拉伸倍数2.0,指定精灵x拉伸2.0f,y拉伸1.0f,则精灵的当前x拉伸倍数变为4.0f,就是在原来的2.0的基础上x再放大两倍。

ScaleBy::create(float duration, float sx, float sy)

float duration:动作的持续时间,单位为秒

float sx :X方向的拉伸&#;

float sy:Y方向的拉伸&#;

[html] view plaincopyprint?auto sprite = Sprite::create("sprite.png"); // position the sprite on the center of the screen sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 &#; origin.x, visibleSize.height/2 &#; origin.y)); auto sprite2 = Sprite::create("sprite.png"); // position the sprite on the center of the screen sprite2->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 &#; , visibleSize.height/2 &#; origin.y)); sprite2->setScale(2.0f); auto sprite3 = Sprite::create("sprite.png"); // position the sprite on the center of the screen sprite3->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 - , visibleSize.height/2 &#; origin.y)); sprite3->setScale(2.0f); // add the sprite as a child to this layer this->addChild(sprite, 0); this->addChild(sprite2, 1); this->addChild(sprite3); //创建ScaleTo对象 auto scaleTo = ScaleTo::create(2.8f,1.0f,1.0f); //创建ScaleBy对象 auto scaleBy = ScaleBy::create(2.8f,2.0f,1.0f); //精灵执行动作 sprite3->runAction(scaleTo); sprite2->runAction(scaleBy); 3. Blink 精灵闪烁

Blink::create(float duration, int blinks)

float duration:动作持续时间,单位为秒

int blinks:闪烁次数

[html] view plaincopyprint?auto sprite4 = Sprite::create("sprite.png"); sprite4->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 - , visibleSize.height/2 &#; origin.y)); sprite4->setScale(2.0f); this->addChild(sprite4); //创建Blink动作对象 auto blink = Blink::create(3.0f,3); sprite4->runAction(blink); 4.BezierTo和BezierBy

创建贝塞尔曲线动作需要一个ccBezierConfig 对象,找个对象有3个属性:

bezier.controlPoint_1 :波谷偏向&#;bezier.controlPoint_2 :波峰偏小&#;bezier.endPosition :动作终点位置

BezierTo 直接移动到各个坐标点

BezierBy 是在精灵当前位置为基准进行移动的。

[html] view plaincopyprint?//创建贝塞尔曲线的配置 ccBezierConfig bezier; bezier.controlPoint_1 = Point(,0); bezier.controlPoint_2 = Point(,); bezier.endPosition = Point(,0); //创建BezierTo动作对象 auto bezierTo = BezierTo::create(3.0f,bezier); //创建BezierBy动作对象 //auto bezierBy = BezierBy::create(3.0f,bezier); sprite5->runAction(bezierTo); //sprite5->runAction(bezierBy); 5. repeatForever 和 repeat

repeatForever :创建一个永久性重复动作。

repeat:创建一个指定次数的动作。

[html] view plaincopyprint?auto sprite6 = Sprite::create("sprite.png"); sprite6->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 - , visibleSize.height/2 &#;)); this->addChild(sprite6); auto jumpBy = JumpBy::create(3.0f,Point(,1),,1); //以jumpBy为参数,创建个永久性的重复动作 auto repeatForever = RepeatForever::create(jumpBy); //以jumpBy为参数,创建个指定次数的重复动作 auto repeat = Repeat::create(jumpBy,3); //sprite6->runAction(repeatForever); sprite6->runAction(repeat); 6. Sequence和Spawn

Spawn:让所有的动作一起播放

Sequence:让动作一个一个播放

[html] view plaincopyprint?auto sprite = Sprite::create("sprite.png"); sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 &#; origin.x, visibleSize.height/2 &#; origin.y)); this->addChild(sprite, 0); //创建一个移动动作对象 auto moveBy = MoveBy::create(2.2f,Point(,)); //创建一个弹跳动作 auto jumpBy = JumpBy::create(3.0f,Point(,1),,5); //创建一个旋转动作 auto rotateBy = RotateBy::create(2.5f,,); auto actions = Sequence::create(moveBy,jumpBy,rotateBy,NULL); //auto actions = Spawn::create(moveBy,jumpBy,rotateBy,NULL); //循环播放 //auto repeat = RepeatForever::create(actions); sprite->runAction(actions); 7. 动作监听

CallFunc 它的动作就是回调一个函数。使用CC_CALLBACK_0创建要回调的函数。

[html] view plaincopyprint?bool ActionTest::init() { // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto sprite = Sprite::create("sprite.png"); sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 &#; origin.x, visibleSize.height/2 &#; origin.y)); this->addChild(sprite, 0); //创建一个移动动作对象 auto moveBy = MoveBy::create(2.2f,Point(,)); //创建一个弹跳动作 auto jumpBy = JumpBy::create(3.0f,Point(,1),,5); //创建一个旋转动作 auto rotateBy = RotateBy::create(2.5f,,); //auto actions = Sequence::create(moveBy,jumpBy,rotateBy,NULL); //auto actions = Spawn::create(moveBy,jumpBy,rotateBy,NULL); //循环播放 //auto repeat = RepeatForever::create(actions); auto moveto = MoveTo::create(.0f,Vec2(visibleSize.width, visibleSize.height/2 &#; origin.y)); auto callfunc = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(ActionTest::backhome,this)); auto actions = Sequence::create(moveto,callfunc,NULL); sprite->runAction(actions); return true; } void ActionTest::backhome() { auto lable = LabelTTF::create("I am Home!","Arial",); lable->setPosition(Point(,)); this->addChild(lable); }

Cocos2dx 3.3 遇到的问题 Xcode中提示:Useofundeclaredidentifier'...'一般是由于标识符未定义,或者相关头文件没有引入例如Useofundeclaredidentifier'CocosDenshion'需要添加头文件SimpleAudioEngine

Cocos2dx开发windows phone时,VS设置为横屏竖屏问题 1、首先打开自己的windowsphone的项目;2、把项目打开,可看到如下的结构:3、然后点击MainPage.xaml文件,可以看到如下结构:然后左边是显示的模拟器,

cocos2dx -- 学习笔记 利用UIButton制作虚拟按键 今天,继续完善自己的小DEMO,要加入一些虚拟按键,首先是,上下左右方向键。这里需要实现,按下持续走,松开则停止的效果。尝试着用CCMenuImage做

标签: cocos2d动画

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/368883.html 转载请保留说明!

上一篇:cocos2dx 3.x 移植android(cocos2d安装)

下一篇:Cocos2dx 3.3 遇到的问题(cocos2dx 4.0)

  • 增值税专票开错了可以作废吗
  • 车辆购置税计算器公式
  • 主营业务税金及附加怎么算
  • 印花税的纳税人为书立合同双方
  • 工伤事故赔偿项目表
  • 捆绑销售如何做会计处理合适?
  • 对供应商的罚款怎么入账
  • 开发间接费用是指
  • 其他业务收入记账凭证怎么写
  • 不良产品出库维护制度
  • 工厂临时住宿
  • 发生工伤事故借条怎么写
  • 给个人支付劳务报酬怎么做账
  • 小规模普票冲红怎么做账
  • 代开的专票开错了怎么办?
  • 资源税改革对政治的影响
  • 合并报表的编制主体
  • 月末税金及附加税金的账务处理
  • win11怎么改名
  • win7 扫描仪
  • 主营业务收入和营业收入的区别
  • win7玩什么游戏流畅
  • debian10.9安装教程
  • linux系统中用户账户有哪些分类
  • 一借多贷的会计分录怎么写
  • logd是什么进程
  • php的缓存文件是什么格式
  • 禁止扣除项目有什么
  • 应退税款抵扣欠税款的账务处理
  • 缴住房公积金会计分录怎么写
  • 增值税如何形成欠税
  • php获取文件名后缀
  • 生产性生物资产折旧计入什么科目
  • 克洛格森林大克洛格
  • 股票溢价发行会亏本吗
  • 【机器学习】python实现吴恩达机器学习作业合集(含数据集)
  • 小程序项目开发流程
  • yolo目标识别
  • verilog hdl中任务可以调用
  • 一般纳税人怎么申报增值税
  • 打车费计入哪个科目
  • 利润分配财务管理
  • 税种分类及其税率
  • 固定资产进项税额怎么抵扣
  • 网购会计如何确认成本
  • 缴纳工会筹备金会计分录怎么写
  • 汇兑损益方式为外币结清怎么操作
  • 企业债务重组业务
  • 公司与公司之间人与人之间最大的区别
  • 暂估成本后发票怎么处理
  • 资金信息综合服务
  • 资本公积转为实收资本会计科目
  • 票据到期无力支付怎么办
  • 旅游服务会议费发票
  • 企业之间土地交易
  • 进项发票已认证未抵扣分录
  • sql server错误和使用情况报告
  • fedora系统怎么设置停电关机
  • ubuntu18.04启用root
  • ezulumain.exe是病毒进程吗 ezulumain进程安全吗
  • 把mac屏幕切换到桌面desktop
  • 网站遇到错误号怎么办
  • macbookpro移到废纸篓快捷键
  • fsrec.sys
  • windows 10 mobile--移动版
  • win8 应用商店
  • linux安装与部署
  • assetstore怎么下载资源包
  • opengl入门教程
  • Linux base shell重定向详解
  • vue.js如何使用
  • jQuery+JSON实现AJAX二级联动实例分析
  • 安卓拍照闪退
  • 理解js绑定事件是什么
  • ORMLite完全解析(四) 官方文档第四章、在Android中使用
  • python中chr(ord())
  • 税务稽查强制措施
  • 国家税务总局令16号公告
  • 工会银行卡怎么开通
  • 小规模六税两费减免分录
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设