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博客地址: 方法返回的结果是一个table,通过csLuaScene['root']来获得创建的Scene,接着replaceScene就可以了!对于“图层”和“节点”也是类的操作!
最后通过一系列的getChildByName 和 GetChildByTag 获取子节点进行操作就可以了!
啊,对了,获取动画的方式和获取Scene的方式相 csLuaScene['animation']!
接下来,create函数的那个参数是什么东西呢?
来看这个图 ,我给Button_1添加了一个叫做btn2的Click事件
生成LUA代码之后,能够发现有如下代码段
这段代码,首先判断callBackProvider是否为空,然后呢,将他的返回设置为Button_1的Click回调函数。
这样就很明白了。create时候需要传入的参数callBackProvider是一个函数,他的功能是根据传入的3个参数进行判断,最终返回一个函数最为Button(或者其他node)的回调函数!
callBackProvider的三个参数,分别是,当前LUA文件的路径,所绑定的Node(可以通过name或者tag来判断是哪个node),最后是回调函数的名字,通过这三个参数可以很容易的知道是哪个按钮的回调事件,从而返回该按钮所需要的回调函数。
所以,在create时候应该是这样的:
也许大家看第一篇文章时候,注意到 我这里提示了一个错误,版本不兼容。是时候更新到3.5了!如果不想更新的话,就把3.5的UI的部分替换过来吧…………cocos2dx用checkbox实现单选框和button实现table按钮 转载请注明出处:帘卷西风的专栏(
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将Cocos2dx 3.4 嵌入到MFC中 前言:目的是创建一个mfc的工程,然后在其中使用cocos2dx的引擎实现绘图功能。1、创建一个cocos2dx工程,cocosnew-lcpp2、在其中添加一个MFC的工程,如下图C
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