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Cocos2d-x V3.4 项目模板分析(cocos2dx4.0入门)

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首先新建一个project,项目会自动的使用cocos2dx的项目模板。 在模板中有2个类:

对应着有4个文件:

1. AppDelegate类

要分析AppDelegate类我们首先从它的头文件开始看

AppDelegate类继承了Application类,但是是私有继承的,官方说是为了隐藏了些接口防止Director调用virtual void initGLContextAttrs(); 初始化了openGL上下文属性,因为cocos2dx是基于OpenGL的2D游戏引擎,它的绘制显示画面需要OpenGL库的支持Cocos2d-x V3.4 项目模板分析(cocos2dx4.0入门)

virtual bool applicationDidFinishLaunching(); 这个函数直面翻译是,当App完成了启动时要做的事情,在里面实现了Director和Scene的初始化。 游戏的初始化便在这个函数中,主要分为三个步骤: - Step1:初始化导演类 - Step2:创建游戏场景 - Step3:用导演类运行游戏场景

virtual void applicationDidEnterBackground(); 当程序进入后台时调用该函数(执行程序退出动画,并停止背景音乐,如果有的话)virtual void applicationWillEnterForeground(); 当程序进入前台时调用该函数(执行程序启动动画,并播放背景音乐,如果有的话)这几个函数的调用次序 (1) 程序代理构造函数,AppDelegate() (2) 初始化OpenGL上下文,initGLContextAttrs() (3) 启动并初始化Director和Scene,applicationDidFinishLaunching() (4) 若有有前后台切换则,调用applicationDidEnterBackground()/applicationWillEnterForeground() (5) 退出程序调用析构函数,~AppDelegate()2. HelloWorld类

同上,我们也先从HelloWorld的头文件开始分析。

HelloWorld类继承了Layer类,并且是公有继承,说明HelloWrold是一个Layer。

static cocos2d::Scene* createScene(); 创建一个场景scene,并创建一个HelloWorld的层Layer,然后将HelloWorld层添加到scene场景中并返回

virtual bool init(); 这是一个虚方法,是从超类Layer中继承下来的,用来初始化我们的类。其初始化的内容主要有: 超类Layer的init 在helloWorld场景的右下角添加一个关闭的菜单 在helloWorld场景的中间添加一个“Hello World”的标签 在helloWorld场景的中间添加一个“Hello World”图片精灵

void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); 场景退出时的回调函数

CREATE_FUNC(HelloWorld); 利用CREATE_FNUC(TYPE)宏实现了自动创建函数,这里使用了Cocoa设计模式中的二段构建模式 从这里我们可以知道,为什么这类中没有create函数,而createScene函数中却调用了create()。

观察者工具类NotificationUtil 1..h文件#ifndef_NotificationUtil_H_#define_NotificationUtil_H_#includecocos2d.husingnamespacecocos2d;usingnamespacestd;classNotificationUtil:publicRef{public:virtualboolinit();CREATE_FUNC(Notificati

cocos2dx3.3开发FlappyBird总结一:背景介绍 本人当前从事iOS开发,业余时间喜欢研究新的技术,便开始了这段旅程。由于本人是菜鸟,本教程是参考OiteBoy同志的开源项目而写的,并非抄袭,亦非

cocos2dx 菜单制作+弹性弹出特效 不管是做游戏还是做应用我们都避免不了要做一个东西,就是菜单,那么在cocos2dx中我们怎样来制作菜单呢,下面详细讲讲。ps.虽然cocos2dx做应用也没什

标签: cocos2dx4.0入门

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