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首先看一下如何加入子弹逻辑,上一篇我们已经写在了子弹类的tick里,那么如何调用在如下的代码里:
这就是将子弹都放入一个数组里的好处,这样我们不必单独处理每个子弹,而是数组遍历就好了,首先判断子弹是否在被显示中,如果在显示中那么我们就调用子弹逻辑并且当子弹出屏幕时,我们将子弹设置为不显示。
下面来看与敌人的碰撞处理:
首先说明一下,现在同屏的敌人只有一个,之后的例子里敌人会逐渐多起来,我也会采用数组的处理方式,如果敌人是可见的那么首先调用敌人逻辑,然后判断主角碰撞(这个在之前的文章中已经提到过),然后遍历子弹,如果子弹在显示,那么判断和子弹的碰撞,如果碰撞,那么首先把敌人和子弹都设置为不显示,然后做一个粒子的特效,这里我们使用CCParticleSystemQuad来做粒子特效,使用一个plist文件,下面来看检查碰撞函数:
和之前检测主角的类,但是,我们这里没有位置校正,所以,就会简单一些,只要两个物体的中心距离的横纵坐标分别小于边长一半的和即可,具体可以见我之前的文章。
如有错误之处,希望大家多多指正
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