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游戏引擎学习——Cocos2d-x-3.4引擎(1.源码粗分析)(游戏引擎官方平台)

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游戏引擎学习——Cocos2d-x-3.4引擎(1.源码粗分析)

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首先利用cocos2d构建一个新项目“Hello World”: 在OSX终端输入:

然后用XCode打开项目。

我们看Mac应用程序的入口,是main.cpp文件,其中的主函数如下:

跟踪进AppDelegate的构造函数:

这个构造函数是空的,但看得到该类继承于cocos2d::Application 父类构造函数:

跟进到这里,看得出该处设置了_animationInterval的值,并且将静态成员sm_pSharedApplication赋值为自身。

Application::getInstance()方法:

这里断言sm_pSharedApplication是非空的,否则抛出异常。该方法返回了刚刚新建的AppDelegate:sm_pSharedApplication

Application::run()方法:设置OpenGL属性

跟踪进,

正如注释,设置OpenGL的属性,包括:红、绿、蓝、透明度、深度、图案 第二句跟进到:

设置了静态变量为自身。 注意到这是一个好方法,对于保持一个App对应一个OpenGL的GLContextAttrs,上文中Application也是一样的原理。

确保app已经finish launching

继续run方法,第二句判断

跟踪进去,逐句查看

设置Director

Director同样是app唯一的,为确保这一点,采用静态方法创建了类实例:

DisplayLinkDirector是继承于Director的类。 ==不知道这里的(std::nothrow)是什么意思,我猜是从外部内存新建该类的实例,而不从内存创建吧?== 查看init函数,这是bool Director::init(void),一堆的参数设置,可选跳过该节代码。

设置GLView & FPS

但注意到Delegate::init()函数中已有:_openGLView = nullptr; 所以此处应当获取的nullptr,将会运行if的内部代码,这里不再跟进了。 但值得注意的是,在创建GLView时就已经设置了glview的大小,在director->setOpenGLView(glview);将glview的大小迁移到director->_winSizeInPoint。 setDisplayStats是设置是否显示FPS信息在屏幕上。 以下给出了新建GLView的代码:

可以看到具体的窗口大小在这里创建了。

新建scene

接下来跟踪这句,可以看到这个是定义在HelloWorld类中的,也就是项目文件中的,而不在cocos包中。

1.Scene::create

这段代码十分容易理解,new了一个Scene((std::nothrow)),然后对其init,若不成功则调用CC_SAFE_DELETE:

跟踪new Scene:

设置了一些参数,_event应该是一个Listener,Director...调用时的第二个参数是一个回调函数。 跟踪init:

2.HelloWorld::create

调用了CREATE_FUNC(HelloWorld);:

这个代码和Scene::create()一模一样(注意到delete的地方也是一样的)。

3.scene->addChild游戏引擎学习——Cocos2d-x-3.4引擎(1.源码粗分析)(游戏引擎官方平台)

注意,这里调用到的是Node::addChild,而不是Scene中的,Scene只重写(override)了另外两个addChild方法:

Node::addChild方法:

可以看到不同位置的相同代码没有复用宏定义、不同的断言处写法不一,可能是因为cocos的开发人员的一些不精细,但当然不能否定cocos是一个成功的好引擎。

运行runWithScene循环loop

继续run方法:

接下来就是循环部分:

循环的判定部分是:(注意到glview对象在创建时是调用的GLViewImpl::create,而其中new的是GLViewImpl对象。)

跟踪到这个跟不下去了:GLFWAPI int glfwWindowShouldClose(GLFWwindow* window);。。。应该是GL的包,这个函数定义在glfw3.h中。

接下来,循环中的重要部分只有以下两句话:

1.mainLoop

注意到director对象在创建时是调用的Director::getInstance(),而其中new的是DisplayLinkDirector对象。

逐句解释一下:

第一个if表示是否在下一循环中将director清除,在结束时会被外部其他方法设置为true(或者是在pollEvents方法中,即在循环内)第二个if表示是否在下一循环中重启restartDirector第三个if是实际上每次循环做的事情

分别会调用(reset()方法是一个very complicate的方法,在此仅叙出其中的注释部分):

第一部分,清除director

注意到,这里的end()方法是定义在GLView类中的纯虚方法,而且_openGLView在新建时是新建的GLViewImpl类型成员,所以调用到:

发现这是在一个mm文件中的,此处已经显示出我们打开的是ios/osx版本的代码。。。 =.=、

第二部分,重启director

//TODO 这里微微有些乏(lan)力(duo),以(jue)后(bu)再(xiang)弄懂之。。。

第三部分 前面插的太多,回顾一下第三部分的代码:

第一句drawScene():

可以看到,其中穿插了physicsWorld的update过程,然后再进行了GL的绘图过程。 具体的physicsWorld的update过程在以后的学习中再弄清楚(物理引擎是联合box2D进行的,需要系统的学习box2D知识)。

第二句PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear() 内存管理机制的自动回收过程。cocos2d的内存管理方式在以后的学习中具体学习,但可以清楚的是,cocos2d使用计数器方式:所有类都继承于一个始祖类Ref,而始祖类中包含三个神奇的内存管理方法:retain();release();autorelease();:

retain使计数器加1;release使计数器减一,若归零则清除之delete this,且从自动管理池中去除;autorelease会将this加入当前的自动管理池(PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);),在每一帧画面时判断其是否应当去除。2.pollEvents

跟踪到:

无奈 =.=、 跟踪不下去了。。。 好吧,到此为止。

循环后的部分

主要循环的判定条件是:while (!glview->windowShouldClose()):

当window should close时,将跳出循环,结束当前应用程序:

看一下这里所说的,Director::mainLoop确实是一个框架逻辑,但我们希望关闭窗口时,我们应该调用Director::end()方法,还要再调用一次Director::mainLoop()。

即在Director::mainLoop()中,会执行清除Director的工作。

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