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//第一种:创建一个普通的Scene//从App入口AppDelegate找到这样两行代码://创建一个Scene对象的指针auto scene = HelloWorld::createScene();//导演运行这个场景(第一次运行用runWithScene(),切换场景用replaceScene())director->runWithScene(scene); //再来看看HelloWorld::createScene()具体的实现代码//首先找到HelloWorld.h文件,找到声明:static cocos2d::Scene* createScene(); //查看该声明的定义:Scene* HelloWorld::createScene(){ // 'scene' is an autorelease object auto scene = Scene::create(); // 'layer' is an autorelease object auto layer = HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene scene->addChild(layer);
// return the scene return scene;}//*这四段代码的意思就是创建一个Scene的对象指针,一个Layer的对象指针,然后把layer添加进scene,最后返回scene。关于这段代码:auto layer = HelloWorld::create();为什么它能创建一个Layer的对象指针呢?因为HelloWorld继承了Layer,所以能用create()方法。细心的同学可能会发现HelloWorld.h文件里并没有声明create()方法啊,第二段代码为什么不会报错呢?答案是头文件有这么一个宏:CREATE_FUNC(HelloWorld);查看这段代码定义:#define CREATE_FUNC(__TYPE__) static __TYPE__* create() { __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); if (pRet && pRet->init()) { pRet->autorelease(); return pRet; } else { delete pRet; pRet = NULL; return NULL; } }这个宏里写了静态的方法:static _TYPE_ *create(),然后new分配了内存空间,又执行了init()方法。回到刚才:auto layer = HelloWorld::create();创建一个层Layer时执行了很多代码,包括init(),所以init()是层的元素。最后就可以在cpp文件里的init()函数里写各种元素吧!例如:bool HelloWorld::init(){ if ( !Layer::init() ) { return false; } //创建一个Sprite: Sprite *s = Sprite::create("Demo.jpg"); //设置位置 s->setPosition(Point(, )); //添加进层 addChild(s);
return true;}一个简单的场景就这样创建好了,最后调试看看效果吧!*/
//第二种:创建一个带物理引擎的Scene//从App入口AppDelegate找到这样一行代码,代码不变auto scene = HelloWorld::createScene();//修改createScene()里的创建Scene的代码为包含物理引擎的Scene:auto scene = Scene::createWithPhysics();//可以添加一段,查看这个包含物理引擎Scene所有的调试信息scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
//接着在bool HelloWorld::init()里修改具体的实现//把默认生成的代码删掉,改成这样bool HelloWorld::init(){ if ( !Layer::init() ) { return false; } return true;}
//获得视图大小,方便下面的操作Size s = Director::getInstance()->getVisibleSize();//第一步,先得创建一个Node(auto换成Node *也可以,这里使用到了c的特性,所以用auto)auto node = Node::create();//第二步,创建一个边框(这里的边框其实是一个静态物体:EdgeBox,它默认不受重力影响)//Edge:边缘的意思。//s:设置这个边框大小//PHYSICS_MATERIAL_DEFAULT:边框材料使用默认的(具体我没怎么研究)//3:设置边框粗细//还可以继续填参数,这里我只用3个参数auto bound = PhysicsBody::createEdgeBox(s, PHYSICS_MATERIAL_DEFAULT, 3);//第三步,把边框添加进node里node->setPhysicsBody(bound);
//调整节点的位置(不然会出现边框显示不全的情况)node->setPosition(Point(s.width, s.height));//不添加进Layer可是显示不出来的!addChild(node);
//一个带物理引擎的世界就这样创建好了,接下来只要在这个世界(bound)里添加各种元素就行了,例如://先创建一个Sprite对象指针auto b = Sprite::creat("hero.jpg");//添加进物理世界(bound)中//setPhysicsBody():设置(称添加或许更好)一个物体//PhysicsBody::createBox():创建一个Box类型的物体,也有其它的create方法,能创建不同的形状//getContentSize():获得容量大小,这里我用的是Spreite *b的大小来设置为物体的大小b->setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(b->getContentSize()));//位置随意b->setPosition(, );//添加进层addChild(b);
/*个人对于创建一个基础的物理世界的小结:物理世界在3.x版本中使用起来非常简单,只需在创建场景的时候写这样的代码就行了:Scene *scene = Scene::createWithPhysics();这样普通的场景就变成了带物理引擎的场景!然后就能直接在初始化函数init()中调用物理引擎相关的代码*/
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