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cocos2d-x引擎在内部实现了一个庞大的主循环,每帧之间更新界面,如果耗时的操作放到了主线程中,游戏的界面就会卡,这是不能容忍的,游戏最基本的条件就是流畅性,这就是为什么游戏开发选择C的原因。另外现在双核手机和四核手机越来越普遍了,是时候使用多线程来挖掘硬件的潜力了。
1.环境搭建cocos2d-x中的多线程使用pthread就可以实现跨平台,而且也不是很难理解。使用pthread需要先配置一下工程。右击工程----->属性----->配置属性---->链接器----->输入---->附加依赖项中添加pthreadVCE2.lib,如下图
接着添加附加包含目录,右击项目,属性----->C/C---->常规----->附加包含目录加入pthread头文件所在的目录
这样,环境就搭建起来了。
2.多线程的使用使用pthread来实现多线程,最重要的一个函数是
在HelloWorldScene.h文件中
定义了两个函数和两个线程的标识。
然后自定义了一个类,用于给线程传递数据。Student类如下:
源文件如下
在退出菜单的回调函数中启动两个线程:
可以看到,将Student的指针传递给了pidrun线程,那么在pidrun线程中获得Student信息如下:
3.线程同步使用了线程,必然就要考虑到线程同步,不同的线程同时访问资源的话,访问的顺序是不可预知的,会造成不可预知的结果。
这里使用pthread_mutex_t来实现同步,下面我来演示一下使用多线程实现卖票系统。卖票的时候,是由多个窗口同时卖票,这里要做到一张票不要卖出去两次,不要出现有票却无法卖的结果。
在线程函数th_run和th_go中来卖票,票的数量是一个全局变量,每卖出去一张票,就将票的数量减一。其中同步的pthread_mutex_t也是一个全局变量,就用它来实现线程同步。
mutex被锁定后,其他线程若再想锁定mutex的话,必须等待,当该线程释放了mutex之后,其他线程才能锁定mutex。Sleep()函数可以使得该线程休眠,单位是毫秒。下面是卖票的结果:
可以看到,这个打印结果正确无误。如果不加mutex会是什么样的结果呢,我将线程同步的mutex注释掉,输出的结果为:
可以看到,有的票卖了两次,有的票就没卖。
4.注意1.Sleep()函数是使得线程休眠的函数,这个函数不跨平台,仅仅在windows上能用,其他平台使用usleep。
2.在非主线程中不能使用cocos2d-x管理内存的CCObject::retain(), CCObject::release() 者CCObject::autorelease(),因为CCAutoreleasePool不是线程安全的,OPENGL的上下文也不是线程安全的,所以不要再非主线程中使用cocos2d-x的API和UI操作。
转自:
Cocos2D教程:使用SpriteBuilder和Cocos2D 3.x开发横版动作游戏——Part 2 本文是使用Cocos2D3.x开发横版动作游戏系列教程的第二篇,同时也是最后一篇。是对HowToMakeASide-ScrollingBeatEmUpGameLikeScottPilgrimwithCocos2D–Part2的翻译,加上
如何在Android平台上使用JS直接调用Java方法 来源:
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标签: cocos2d-x教程
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