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Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)(unity as)

编辑:rootadmin

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上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。

1.创建Assetbundle

无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。

比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 &#; 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。

由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。

这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋&#;一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。

usingUnityEngine;usingSystem.Collections; publicclassScript:MonoBehaviour{publicstringname; voidAwake(){Debug.Log("my name is "&#;name);} }

Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。

[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]staticvoidCreateAssetBunldesMain(){ //获取在Project视图中选择的所有游戏对象Object[]SelectedAsset=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets); //遍历所有的游戏对象foreach(ObjectobjinSelectedAsset){stringsourcePath=AssetDatabase.GetAssetPath(obj);//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径//StreamingAssets是只读路径,不能写入//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。stringtargetPath=Application.dataPath&#;"/StreamingAssets/"&#;obj.name&#;".assetbundle";if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj,null,targetPath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)){ Debug.Log(obj.name&#;"资源打包成功");}else{Debug.Log(obj.name&#;"资源打包失败");}}//刷新编辑器AssetDatabase.Refresh(); }

最核心的方法其实就它:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)

参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。

参数2:可以放入一个数组对象。

默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。

Android上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)

IOS上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)

另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。

Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。

[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]staticvoidCreateAssetBunldesALL(){ Caching.CleanCache(); stringPath=Application.dataPath&#;"/StreamingAssets/ALL.assetbundle"; Object[]SelectedAsset=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets); foreach(ObjectobjinSelectedAsset){Debug.Log("Create AssetBunldes name :"&#;obj);} //这里注意第二个参数就行if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(null,SelectedAsset,Path,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)){AssetDatabase.Refresh();}else{ }}

两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。

2.读取Assetbundle

然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。

usingUnityEngine;usingSystem.Collections; publicclassRunScript:MonoBehaviour{ //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。 publicstaticreadonlystringPathURL=#if UNITY_ANDROID"jar: UNITY_IPHONEApplication.dataPath&#;"/Raw/";#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR" string.Empty;#endif voidOnGUI(){if(GUILayout.Button("Main Assetbundle")){StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL&#;"Prefab0.assetbundle"));StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL&#; "Prefab1.assetbundle"));} if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle")){StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL&#;"ALL.assetbundle"));} } //读取一个资源 privateIEnumeratorLoadMainGameObject(stringpath){WWWbundle=newWWW(path); yieldreturnbundle; //加载到游戏中yieldreturnInstantiate(bundle.assetBundle.mainAsset); bundle.assetBundle.Unload(false);} //读取全部资源 privateIEnumeratorLoadALLGameObject(stringpath){WWWbundle=newWWW(path); yieldreturnbundle; //通过Prefab的名称把他们都读取出来Object obj0= bundle.assetBundle.Load("Prefab0");Object obj1= bundle.assetBundle.Load("Prefab1"); //加载到游戏中yieldreturnInstantiate(obj0);yieldreturnInstantiate(obj1);bundle.assetBundle.Unload(false);} }

这里我们详细的说说 下载类WWW

WWW bundle = new WWW(path);

这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。

privateIEnumeratorLoadMainCacheGameObject(stringpath){WWWbundle=WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5); yieldreturnbundle; //加载到游戏中yieldreturnInstantiate(bundle.assetBundle.mainAsset); bundle.assetBundle.Unload(false);}Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)(unity as)

使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);

参数1:服务器或者本地下载地址

参数2:版本号

Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。

我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。

在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同&#;,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。

如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。

3.打包场景

上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。

可以参考 : Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)

[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]staticvoidCreateSceneALL(){//清空一下缓存Caching.CleanCache();stringPath=Application.dataPath&#;"/MyScene.unity3d";string []levels={"Assets/Level.unity"}; //打包场景 BuildPipeline.BuildPlayer(levels,Path,BuildTarget.WebPlayer,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);AssetDatabase.Refresh();}

不同平台下需要选择 BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。

privateIEnumeratorLoadScene(){WWWdownload=WWW.LoadFromCacheOrDownload(" yieldreturndownload; varbundle=download.assetBundle; Application.LoadLevel("Level");}

在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。

Caching.CleanCache();

最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。

最后是下载地址: 啦啦啦啦。

年月补充

WWW.LoadFromCacheOrDownload 这个方法建议大家以后不要再用了

因为是异步方法,而且还占用内存。

强烈建议使用AssetBundle.CreatFromFile 它是一个同步方法。现在IOS 和 android 都支持了,强烈建议用。

打包的时候需要选择不压缩。

//打包场景BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels,path,target,BuildOptions.UncompressedAssetBundle))//打包资源BuildPipeline.BuildAssetBundle(null,assets,path,BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle|BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,target);

因为不压缩, 所以就需要我们自己来压缩资源了, 可以用LZMA 和 GZIP来进行压缩。

1.打包出来的Assetbundle我们自己用LZMA压缩,上传到服务器上。

2.IOS或者Android下载这些assetbundle

3.解压缩这些assetbundle并且保存在Application.persistentDataPath 目录下。

4.以后通过AssetBundle.CreatFromFile 读取assetbundle。

此法确实可行,我们已经在实际项目中轰轰烈烈的使用了。。

本文固定链接: 的类型的代码如下,需要把脚本放在Editor 文件夹中

Unity开发优化----删除多余的MeshCollider和Animation组件 手游项目做碰撞的时候,有关一切物理的东西Unity对手机支持的并不好,多余的MeshCollider和Animation空的组件,这俩东西很占效率的。比如下图这样的组件

Stencil buffer Stencilbuffer模版缓冲(stencilbuffer)或印模缓冲,是在OpenGL三维绘图等计算机图像硬件中常见的除颜色缓冲、像素缓冲、深度缓冲之外另一种数据缓冲。词

NGUI中动画的代码使用 今天发现原来NGUI的Tween效果可以用在任何对象上,下面记录下纯代码使用NGUI的TweenTweenScalets=gameObject.AddComponentTweenScale();ts.from=Vector3.zero;ts.to=Vector3.one;ts.a

标签: unity as

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