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Unity 着色器(unity着色器在哪)

发布时间:2024-02-27
Skybox 天空盒5.0以下在Camera下设置和添加Skybox组件5.0以上在Lighting下设置盒子贴图可以是6张图片(6 Sided), CubeMap格式文件,Procedural(5.0+默认)Procedural可以设置: sun size 太阳大小大气效果 Atmoshphere ThicknessSky Tint 天空颜色Groud 地面颜色Exposure 整体光亮Light 光源Directional Light 方向光源,太阳 Color 颜色Intensity 亮度Cookie 光贴图Cookie Size 贴图缩放Shadow Type 阴影类型 No Shadows 无阴影Hard Shadow 硬边缘Soft Shadow 柔滑边缘 Strength 阴影强度, 不透明度Resolution 细节度Bias 阴影与物体最短距离, 太低会打在物体上, 太高会令底部丢失阴影Softness 柔滑边缘调整Softness Fade 柔滑边缘调整Draw Halo 是否使用光晕效果Flare 滤镜灯Render Mode 渲染优先级 Auto 自动Important 高优先级No Important 低优先级Culling Mask 阴影覆盖范围Lightmapping 烘培类型 Auto 默认,自动RealtimeOnly BakedOnly Point Light 电光源,灯光 Range 范围,点光源最大有效范围Cookie 和方向光源不同, 这里使用的是cubemap立方图贴图shadow Type 默认的forwardLight正向渲染下, 不支持平行光以外的阴影Spot Light 聚光灯, 对应电光源增加了限制范围 Spot Angle 发散角度0~度不支持漫反射Area Light 区域光源, 场景烘培用 Width 宽度Height 长度展示效果 物体都改为static静态物体场景Lightmapping下的Bake点击Bake SceneShader 着色器

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物体 cube

渲染器 Mesh Renderer 贴图 Materials -Diffuse 漫反射(5.0以下默认着色器, 5.0以上将此类归到Legacy Shaders中) Transparent->Bumped Diffuse 透明材质Standard 标准Unity 着色器(unity着色器在哪)

作用

cpu负责script处理gpu负责shader处理渲染管线 Shader Lab Syntax unity语法库 Float TextboxFloat Range SidesVector4 TextboxesColor Picker2d Texture(POT)2d Texture(NPOT)Cube Texture渲染步骤 Vertex Assembly 顶点PrimitiveAssembly 三角Rasterization 光栅化Fragment Shader 着色Raster Operations 光栅运算Pixels 像素Screen 屏幕投射开发 步骤 Fixed function shadersVertex And fragment shadersSurface shaders下面的例子就可以在shaders里面找到Custom->Simple这个着色器shader种类Standard 5.0默认FXGUI gui渲染Mobile 移动低消耗渲染Nature 自然物体渲染 Terrain 地形Tree 树木SpeedTree unity5.0和speedtree合作出的树木渲染效果Paricles 粒子渲染Skybox 天空盒 6 Sided 六面贴图Cubemap 立方盒子贴图Procedural 模拟大气Sprites unity2d精灵贴图渲染 DefaultDiffuseUnitLegacy Shaders 4.x渲染器 Specular 反光normal 法线贴图Decal 双重贴图Diffuse 漫反射Transparent 透明体Self-Illuminated 自发光Reflective 可反光Ambient Light 全局光照 Setting->Render Settings->Ambient LightLight 全局反射(unity5+) Scene->Ambient SourceScene->Reflection Source

直接看效果展示(中文) Shader (PBS / PBR)Fresnel Everywhere Energy Conservation 能量守恒介绍 Albedo / Diffuse 漫反射, 金属<砖<石头<陶瓷Specular 反射光, 光滑物体都有反射光, 金属>塑料>泥土>橡皮Roughness / Smoothness 漫反射 镜子<石膏Fresnel 相当于这些效果从中心到边缘的衰减度, 水面投射/反射角度渲染管线渲染方式 Vertex Lit顶点渲染 不支持: 阴影, 高光, 光影遮罩, 法线贴图, 抗锯齿Forward 正向渲染 针对每一个像素每一个物体进行渲染每个物体都要进行灯光计算Deferred 延迟渲染 对灯光, 景深, 法线贴图, 颜色等进行延迟渲染Deferred Lighting 只将lighing放到deferred中渲染Deferred Shading 所有的shading都放到deferred中渲染Project->Setting->Player->Rendding Forward 正向渲染Deferred 就是Deferred ShadingLegacy Vertex Lit 顶点渲染Legacy Deferred (light prepass) 就是Deferred LightingDeffered优点 灯光数不直接影响性能支持多光源阴影支持PBS渲染效果更好Deffered缺点 占用更多显存 (用显存换时间)不支持物理抗锯齿不能显示透明物体需要支持Multiple Render Target的(MRT)显卡Layer层级, 最多只支持4个 (正向渲染支持无限多个层级)Realtime Global Illumination 全局动态光照(unity5+)物体本身不动, 光源可移动通过Pre-compute Baking 计算出场景中可能出现的其他光源效果结合PBS物理着色器动态物体, 使用Light Probes 光线探针, 虚拟模拟物体上复杂光变化Scene->Precomputed Realtime GI

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Unity Socket TCP usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Net.Sockets;usingSystem.Net;usingSystem.Text;usingSystem;usingSystem.Threading;namespaceHelloSocket{///summary///

[置顶] Unity使用JsonFX插件进行序列化 孙广东.6.UnityandJSON–QuickGuide:相比较XML的沉重和密集,Json更加高效。Introduction:什么是Json?如果你从未使用过它,它的内部是字典结构。但你进行

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