转载请留下本文原始链接,谢谢。本文会不定期更新维护,最近更新于..。 KNOW,一张图集若因为几个小东西而翻了一倍的话,那就是多了一倍的空间。例如一张*的图集就有2M,当图集因为一个小图而达到*大小的时候,这张图就是4M了。整个游戏就增加了2M……听闻图集极限是 *,超过了会有问题(各种看不到),在配置较低的安卓机子下,图集超过 * 就是各种黑片片了,所以建议图集大小控制在刚好 * 。h.大的图片最好不要放在打包的ATALS图集里面了,多大算大……*分辨率以上,当然要分情况考虑,这个只是我大概打出来的。因为容易出现上述现象。大的图片往往都是UI的背景图片。单独作为一个simple texture的widget来处理比较好。i.有时你会发现调整深度无效,图片的层次乱了。这要看下你是怎么定义图集的了,深度只在同一图集内有效。若在两个不同图集的,则需要调整Z轴来修改层次。当然也会出现一种尴尬现象,例如你需要定义图集A的一个sprite在图集B的两个sprite之间的情况。此刻调整Z轴也没有办法了,你需要分开图集B的那两个SPRITE。j.项目时间越长你会发现冗余的图片资源越多,所以需要注意不要的资源就删掉了吧,或者统一放在一个地方,以后方便删,不然以后挺烦人的。也可以自动将无用(没被用到)资源删掉,参考下面的脚本(需要翻墙)。修改一下则能用。 UI的LAG可以接受。)提示NGUI有几个快捷键:Alt Shift a 隐藏当前选择的游戏物体四、中文字体(动态字体)方案网络上很多,我也不多写了,推荐两篇不错的。动态字体对于安卓的支持很有限,经常会有出现不显示字现象。是由于该机型的某些接口有时不灵光导致的,这个解决版本现在貌还没有,只能换回图集的方式了。NGUI动态字体教程: Font for NGUI 2.5.0c,动态字体脚本支持NGUI最新版本: :
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