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接口,参数是粒子和粒子后面的Panel
public static void ChangeParticleRenderQueue(GameObject particle, UIPanel backPanel)
{
if(particle == null || backPanel == null) return;
int particleRenderQueue = backPanel.startingRenderQueue backPanel.drawCalls.Count1;
Renderer[] renders = particle.GetComponentsInChildren<Renderer>();
foreach(Renderer render in renders)
{
render.material.renderQueue = particleRenderQueue ;
}
}
扩展:让粒子在两个panel直接播放
public static void ChangeParticleRenderQueue(GameObject particle, UIPanel backPanel,UIPanel forePanel)
{
if(particle == null || backPanel == null) return;
int particleRenderQueue = backPanel.startingRenderQueue backPanel.drawCalls.Count1;
Renderer[] renders = particle.GetComponentsInChildren<Renderer>();
foreach(Renderer render in renders)
{
render.material.renderQueue = particleRenderQueue ;
}
forePanel.renderQueue = UIPanel.RenderQueue.StartAt;
forePanel.startingRenderQueue = particleRenderQueue 1;
}
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标签: unity的粒子系统在哪
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