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《C#游戏开发快速入门教程》(哪些游戏是c#开发的)

编辑:rootadmin

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《C#游戏开发快速入门教程》

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《C#游戏开发快速入门教程》(哪些游戏是c#开发的)

《C#游戏开发快速入门教程》目录

第1章 使用C#编写游戏前的准备 .1 Unity概述 .1.1 Unity简介 .1.2 Unity的下载 .1.3 Unity的安装 .2 游戏项目 .3 查看特定组件的参考手册 .4 创建并编辑C#脚本 7第2章 构建第一个游戏2.1 构建游戏场景 .1.1 新建游戏场景 .1.2 添加游戏对象 .2 改变游戏对象的状态 .2.1 Main Camera与Game视图 .2.2 Transform组件 .2.3 直接操作游戏对象 .3 Scene视图的快捷操作 .4 使用脚本 .4.1 示例效果展示 .4.2 脚本的构成 .4.3 将脚本赋予游戏对象的方法 .4.4 运行游戏 .5 小结 第3章 游戏对象的属性–变量 .1 游戏对象的属性 .2 指代数据的名称 .2.1 变量命名规则 .2.2 变量命名约定 .2.3 变量名与属性名的些许不同 .3 属性名的可见性 .4 设定属性的数据类型 .4.1 数据类型 .4.2 属性数据类型的体现形式 .5 使用脚本变量 .5.1 声明变量 .5.2 变量的初始化 .5.3 变量的运算 .5.4 成员变量 .5.5 变量的作用域 .6 语句 .7 游戏示例 .8 小结 第4章 游戏对象的行为逻辑–方法 .1 游戏对象的行为逻辑 .2 脚本中的方法 .3 使用脚本方法 .3.1 方法与变量 .3.2 定义方法 .3.3 调用方法 .3.4 方法使用示例 .4 Unity内置的方法 .5 方法的参数 .5.1 参数的作用 .5.2 对于游戏的实际意义 .6 减少代码的重复书写 .7 游戏示例 .8 小结 第5章 游戏执行路径的选择–判断 .1 游戏的执行路径 .2 判断玩家的选择 .2.1 最常用的判断语句–if .2.2 if语句游戏示例 .2.3 其它判断语句 .3 循环遍历每个数据,并做出判断 .3.1 大量数据的存储与引用 .3.2 遍历大量的数据 .4 游戏示例 .4.1 游戏运行效果 .4.2 游戏实现步骤 .4.3 游戏脚本的编写 .5 小结 第6章 游戏对象间的交流 .1 在游戏外部的体现 .2 在游戏内部的体现 .3 点运算符 .3.1 对象、组件与类 .4 在脚本中使用点运算符 .4.1 访问组件自己的属性和方法 .4.2 访问同一对象上的其它组件 .4.3 访问其它对象上的组件 .5 游戏示例 .6 小结 第7章 游戏的中枢–状态管理机制 .1 概述 .2 工作流程 .2.1 游戏状态 .2.2 将游戏控制权授予游戏状态 .2.3 游戏状态的切换 .2.4 实时记录当前所处的游戏状态 .3 类的实例化 .4 引入接口 .4.1 接口概述 .4.2 示例演示 .5 小结 第8章 状态管理机制使用示例 .1 添加游戏状态 .2 核心脚本对游戏状态的控制 .2.1 核心脚本遇到的问题 .2.2 示例演示1 .2.3 示例演示2 .3 核心脚本里的OnGUI() .3.1 添加OnGUI() .3.2 示例演示1 .3.3 示例演示2 .4 游戏场景的切换 .4.1 添加游戏场景 .4.2 引入的问题及解决方法 .4.3 示例演示 .5 示例代码 .5.1 核心脚本 .5.2 接口IStateBase .5.3 游戏状态 .6 小结 第9章 游戏示例–胶囊的净化战争 .0 游戏剧情梗概 .1 搭建游戏的框架 .1.1 游戏运行流程图 .1.2 核心脚本 .1.3 接口 .1.4 游戏状态 .1.5 框架运行效果 .2 存储游戏数据 .3 添加游戏启动画面 .4 添加“胶囊”Player对象 .5 “胶囊”的设置 .5.1 添加脚本组件 .5.2 可以自转的胶囊 .5.3 胶囊的颜色选择 .5.4 胶囊生命&#;的设置 .5.5 切换到下一游戏状态 .6 胶囊的移动 .6.1 添加刚体组件 .6.2 负责移动效果的代码 .6.3 移动效果展示 .7 游戏视图的切换 .7.1 添加摄像机 .7.2 实现视图切换功能 .7.3 应用于游戏 .8 荒芜的星球及其原住民 .8.1 添加荒芜的地面 .8.2 原住民:益生菌和“埃博拉”病毒 .9 胶囊的进化之旅 .9.1 凶猛的埃博拉病毒 .9.2 病毒的净化过程 .9.3 触发净化的时机 . 添加游戏分数与生命&#; ..1 游戏的规则 ..2 分数和生命&#;的增减 ..3 游戏各状态的切换 ..4 游戏视图上的分数和生命&#; . 游戏流程图及源码概述 ..1 游戏运行流程图 ..2 核心脚本 ..3 接口 ..4 游戏状态 ..5 其它功能脚本 . 小结

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