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这里介绍的方法,考察从光源发出的光线,这些光线与物体表面相互作用进行建模,这个方法和光线追踪类似,但是只考虑光源与表面之间的一次相互作用。
Phone 模型phone模型如图所示,使用图示的l,n,r,v四个向量来计算任意点p得颜色值: l是光源入射的方向反向 n是p点得法线方向 r是反射光线方向 v是观察者所在方向,主要考察光源与材质的三种相互作用 环境光反射,漫反射和镜面反射
环境光 物体表面所有处的环境光强度相同
漫反射 一个理想的漫反射表面把光线向所有方向均匀散射,因此,这样的表面在所有观察者看来亮度都一样,不过反射光线的强度既依赖于材质,也依赖于光源相对表面的位置。一个物体的表面是粗糙的话,就会发生漫反射,理想的漫反射表面是如此粗糙,以至于各个方向的反射光强度都相等,称为lambert表面,计算公式如下 Colorlambert=Lcos(n,l) L是入射光强和漫反射系数的乘积,n,l是两个向量,含义之前已介绍
镜面反射
使用了环境光和漫反射后,物体表面已经有明暗变化,但是缺少光泽,图像中缺少的是高光,高光的颜色通常与环境光与满反射的颜色不同,就是光源的颜色,而且,所有得反射光线都在一个方向上,观察者看到的光线强度取决于理想反射器光线反射方向r和观察者方向v的夹角ϕ Colorspec=Lcosα(r,l) 其中,α是高光系数,α无限大代表镜面
改进的Phone模型(Blinn-Phone模型)在phone模型中,计算镜面光成分需要计算r向量,计算r*v夹角 现在用h和n夹角代替。 h=l+v|l+v| n和h的夹角是r和v的夹角的一半,个人简单证明,当5个向量共面时 cosψ=nl+v|l+v|=n∗l+n∗v|l+v|=cosθ+cos(θ+ϕ)|l+v| 2cos2ψ−1=(cosθ+cos(θ+ϕ))2−1−cos(2θ+ϕ)1+cos(2θ+ϕ) 经过漫长化简路之后可得,上式中分子为cosψ(1+cos(2θ+ϕ)) 即证明cos2ψ=cosϕ 这样就无需计算向量r,不过采用另外一个高光系数
我使用opengl进行测试, 使用系数: light 0 5 1(位置) 0.6 0.3 0.0 1.0(颜色) ambient 0.2 0.2 0.2 1 diffuse 0.2 0.2 0.2 1 specular 1 1 1 1(三者皆为颜色) shininess (高光系数) 效果如下: 我时在fragment shader中进行的光照计算, 代码如下
vertex shader如下;
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标签: opengl光照效果
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