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opengl光照 Blinn-Phone模型与实现(opengl光照效果)

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这里介绍的方法,考察从光源发出的光线,这些光线与物体表面相互作用进行建模,这个方法和光线追踪类似,但是只考虑光源与表面之间的一次相互作用。

Phone 模型

phone模型如图所示,使用图示的l,n,r,v四个向量来计算任意点p得颜色值: l是光源入射的方向反向 n是p点得法线方向 r是反射光线方向 v是观察者所在方向,主要考察光源与材质的三种相互作用 环境光反射,漫反射和镜面反射

环境光 物体表面所有处的环境光强度相同

漫反射 一个理想的漫反射表面把光线向所有方向均匀散射,因此,这样的表面在所有观察者看来亮度都一样,不过反射光线的强度既依赖于材质,也依赖于光源相对表面的位置。一个物体的表面是粗糙的话,就会发生漫反射,理想的漫反射表面是如此粗糙,以至于各个方向的反射光强度都相等,称为lambert表面,计算公式如下 Colorlambert=Lcos(n,l) L是入射光强和漫反射系数的乘积,n,l是两个向量,含义之前已介绍

opengl光照 Blinn-Phone模型与实现(opengl光照效果)

镜面反射

使用了环境光和漫反射后,物体表面已经有明暗变化,但是缺少光泽,图像中缺少的是高光,高光的颜色通常与环境光与满反射的颜色不同,就是光源的颜色,而且,所有得反射光线都在一个方向上,观察者看到的光线强度取决于理想反射器光线反射方向r和观察者方向v的夹角ϕ Colorspec=Lcosα(r,l) 其中,α是高光系数,α无限大代表镜面

改进的Phone模型(Blinn-Phone模型)

在phone模型中,计算镜面光成分需要计算r向量,计算r*v夹角 现在用h和n夹角代替。 h=l+v|l+v| n和h的夹角是r和v的夹角的一半,个人简单证明,当5个向量共面时 cosψ=nl+v|l+v|=n∗l+n∗v|l+v|=cosθ+cos(θ+ϕ)|l+v| 2cos2ψ−1=(cosθ+cos(θ+ϕ))2−1−cos(2θ+ϕ)1+cos(2θ+ϕ) 经过漫长化简路之后可得,上式中分子为cosψ(1+cos(2θ+ϕ)) 即证明cos2ψ=cosϕ 这样就无需计算向量r,不过采用另外一个高光系数

我使用opengl进行测试, 使用系数: light 0 5 1(位置) 0.6 0.3 0.0 1.0(颜色) ambient 0.2 0.2 0.2 1 diffuse 0.2 0.2 0.2 1 specular 1 1 1 1(三者皆为颜色) shininess (高光系数) 效果如下: 我时在fragment shader中进行的光照计算, 代码如下

vertex shader如下;

深入理解OpenGL拾取模式(OpenGL Picking) 深入理解OpenGL拾取模式(OpenGLPicking)转自

如何使用Android中的OpenGL ES媒体效果 Android的媒体效果框架允许开发者可以很容易的应用多种令人印象深刻的视觉效果到照片或视频之上。作为这个媒体效果的框架,它使用GPU来处理图片处

Nehe第六章纹理映射 纹理映射的时候,使用了AUX_RGBImageRec结构体和auxDIBImageLoad函数,这两个是位于glaux头文件中的,glaux是gl的辅助类,并不是opengl中自带的,所以系统中可

标签: opengl光照效果

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