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OpenGL--贝塞尔曲线或曲面(贝塞尔曲线pr怎么用)

编辑:rootadmin
理论基础 贝塞尔曲线和曲面:OpenGL只能直接绘制基本图元,对于曲线和曲面我们一般采用一系列线段或多边形来模拟的,这样当线段或多边形增多时必定很耗性能。其实对于这种曲线和曲面,我们可以使用一些控制点,通过求值器程序先计算出坐标等信息,然后直接用这些数据绘制,这样不仅节省内存,还提高了模拟曲线或曲面的精度(本质还是通过线段或多边形绘制的,只是求值器提前算出了曲线或曲面的顶点信息)。 求值器使用一般步骤:1,启用求值器 2,定义求值器 3,执行求值器。

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注释:OpenGl3.1后,本节内容都已经废弃了,这些顶点着色器都可以实现了。

代码示例 1,曲线OpenGL--贝塞尔曲线或曲面(贝塞尔曲线pr怎么用)

2,曲面

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