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【深入了解cocos2d-x 3.x】一步一步通过ClippingNode实现一个功能完善的跑马灯公告(2)(cocos2dx入门)

编辑:rootadmin

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本文的主要内容是根据跑马灯解析ClippingNode实现原理。本文涉及到cocos2dx 3.x的渲染机制以及部分opengl的知识。

首先看看上一篇文章中说到的跑马灯的简单实现:

1.跑马灯代码分析

从创建裁剪节点这里开始分析

这一句话实现了怎么样的功能呢?走进去看看(create函数中,实际上调用的是init函数,所以这里就直接展示init函数了)首先设置_stencil ,这里实际上与setStencil方法一样的(在上文有说过这个方法的作用)然后设置_alphaThreshold ,实际上与setAlphaThreshold是一样的(在上文有说过这个方法的作用)其次设置_inverted ,实际上与setInverted方法是一样的(在上文有说过这个方法的作用)然后调用一个opengl的API,

从逻辑上可以看到这个API在类第一次被创建的时候才会调用。那么这个方法的作用是什么呢,他的作用是将模板缓存中的每一个像素的位数赋&#;给g_sStencilBits,如果这个&#;小于0,说明不支持模板缓存。模板缓存的作用就是将绘图的范围限定在屏幕的固定区域,这个区域可以是一个复杂的图形,这个区域称之为绘图模板。

【深入了解cocos2d-x 3.x】一步一步通过ClippingNode实现一个功能完善的跑马灯公告(2)(cocos2dx入门)

此时,已经将跑马灯的实现代码分析得差不多了,接下来看看具体的渲染部分。

2.渲染代码分析

根据cocos2dx的渲染机制,渲染部分从visit函数开始分析。以下是visit的实现代码

代码中已经写了比较多的解释了,在这里就只看代码中出现了三个比较特殊的函数,分别是首先开看看onBeforeVisit的实现

然后是onAfterDrawStencil的实现:

最后是onAfterVisit的实现

本文涉及到许多关于opengl的相关知识,例如深度测试,模板测试,alpha测试等,以及着色器的使用、渲染机制等。

本文部分注释来自:Cocos2d-x2.1.1-ClippingNodeTest 深入分析

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