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openGL 学习1(opengl入门视频教程)

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前两个月捣鼓osg, 回头学opengl,找了一个很简单的中文教程。

cae, hpc 软件开发岗位估计是够不着了。还有些cad的岗位,所以要把opengl混熟。

* OpenGL的平台无关性,窗口管理,输入管理,事件响应都依赖平台提供api.

*基本流程:建模(几何), 上色(渲染), 光栅化(显示)

* gl-前缀, 基本函数; glu-前缀,实用函数;GL-/GLU- 对应常量

*****绘制基本几何*****

* glClear(), 新绘制前清除缓冲区,包括 color, depth, index, add, ...

* glColor(), 设置颜色

* 几何要素绘制,在glBegin(), glEnd() 之间调用,参数可以是: GL_POINTS, GL_LINES, GL_POLYGON, GL_TRIANGLES, GL_QUADS

* glVertex()

* 几何要素属性

* glPolygonMode()

* glCullFace()

* 法向量 glNormal3

*glEnable(GL_NORMALIZE), 法向量归一化

***** 坐标变换******

摆相机-> 摆模型 -> 调焦 -> 拍照片

定位观察空间 -> 定位模型 -> 投影/裁剪 -> 视口变换

坐标系的变换: 世界坐标 -> 相机坐标(视觉坐标) -> 设备坐标 -> 视口坐标

openGL 学习1(opengl入门视频教程)

glMatrixMode(), 参数 GL_MODELVIEW, GL_PROJECTION, GL_TEXTURE

glLoadIdentity(), 设置单位矩阵为当前矩阵

glLoadMatrix()

glMultMatrix()

* 视图造型变换(modelview) : 从世界坐标-> 视觉坐标

造型变换函数:glTranslate(), glRotate(), glScale()

视图变换函数: ? 干了什么

* 投影变换 从 视觉坐标 -> 设备坐标

确定取景体积

glFrustum(), 视锥取景

glOrtho(), 正交(正六面体)取景

此即完成了一次取景体积(上下左右前后)的裁剪

* 视口变换 从设备坐标-> 视口坐标

视口,即窗口中的矩形绘图区域, 从3d 模型到 2d 屏幕显示图

glViewPort(),

注意,在视口坐标下,仍然有设备深度坐标(-1.0, 1.0)

% 主要用于cad ,没有光线渲染

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