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用Quadro卡带Geforce卡实现非SLI多显卡多显示器协同绘制(卡带测评)

编辑:rootadmin

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核弹厂为了卖显卡真是无所不用其极。当然人家号称Geforce就是用来玩游戏的,Quadro才适合更高端的工作。可是如果我只是用来做三维场景绘制,你Quadro比起Geforce也没见得有很大优势,一块K顶得上三块GTX的价&#;,直接吓得不省人事。幸好CAD&CG实验室有钱,让我借得一块K玩玩。

之前就说过插了4块GTX却只有一块在跑的凄惨经历。多番打听之后基本确凿了一件事情:单纯GTX是别想了。那么咱咬咬牙,用Quadro总是可以的。但是,如果没钱,只买得起一块Quadro,还有希望吗?又请出Google,寻遍中外论坛,未见有如我之奇葩要求者。算了,求人不如求己,自己试试吧。

要实现多显卡协同工作,首先需要有一块Quadro显卡,什么型号无所谓。然后,其他显卡,则Quadro、Telsa、Geforce都可以,多少张也都无所谓。

由于个人编程能力有限,窗口编写方面就借用大名鼎鼎的NeHe教程的框架,也就是用Win Api编写的窗口框架。当然,还得对框架进行一些修改。为什么不用freeglut之类的库?因为freeglut不让我碰它建好的窗口的RC,而它的代码我不会改……(计算机系大神们改起来是分分钟的事情)

然后,要用到nVidia家的WGL_NV_gpu_affinity特性。要使用这个功能,除了glew之外,还需要wglew:

Windows创建一个窗口的顺序是建立一个窗口DC(device context),再根据这个窗口的属性建立对应的用于OpenGL绘制的RC(render context)。要实现多显卡协同工作,就必须针对每一块显卡单独建立RC,也就意味着,要针对每块显卡单独建立窗口DC,然后绑定对应RC。

首先是注册窗口类。NeHe教程里注册窗口类和创建窗口是写在一起的。但是我们要创建多个同一个类的窗口,却不能把同样的类注册多次,所以先把RegisterClass的部分单独抽出来,只注册一次。

用Quadro卡带Geforce卡实现非SLI多显卡多显示器协同绘制(卡带测评)

然后就是CreateGLWindow函数。在这里,我加了一个传入参数:RCNum,用于标识窗口绑定到哪块显卡上。在wglMakeCurrent(hDC, hRC)一句出现后,初始化GL参数的InitGL()出现前,加入:

GpuMask的作用就是把需要工作的显卡标识出来,则之后的Affinity DC和Affinity RC都会跟GpuMask指定的显卡绑定。还有一点就是glewInit()函数必须在操作多显卡的代码之前,否则会出错。具体的工作原理倒是没搞清楚。

然后就可以用CreateGLWindow函数来创建一个用于OpenGL绘制的窗口了。此处有一点也是很重要的,就是创建出来的窗口的位置,必须跟当前窗口所在的显示器对应的显卡一致。也就是说,假如RCNum参数填了2,就应该把窗口创建在2号显卡(从0开始算)所连接的显示器里,并且窗口不要越界。假如RCNum传了2,而把窗口开到了1号显卡连接的显示器上,则绘制时工作的是2号显卡,但是绘制完成的内容则要通过内存转到1号显卡里给显示器显示,造成显卡之间的数据交换,极其影响帧数。

实际上如果只是这么建几个窗口的话,最后会发现显卡的负荷是间歇性的。原因是单线程的程序只能等待一块显卡SwapBuffer结束之后,才能进行下一块显卡的Swapbuffer,导致实际上同时还是只有一块显卡工作。因此程序还需要应用多线程技术,创建对应数量的线程,在每个线程内部创建窗口。线程之间互相不受影响,也不需要调用wglMakeCurrent(hDC, hRC)来切换窗口。如果需要窗口之间的同步,还需要使用Event来控制线程之间的进度(WGL_NV_gpu_affinity的说明里还提到了叫SwapGroup的特性,可以针对这种情况自动管理同步,但是我一直没有成功,还请指教)。这就涉及多线程的管理,不在本文细说。

如此就可以实现多显卡协同工作。如果几个窗口需要绘制同样的场景,记得每个窗口都要把场景所需要的顶点、纹理等传入GPU的数据初始化一遍。还是那句话,避免显卡之间的数据交换。

参考:

OpenGL编程逐步深入(四)Shaders OpenGl中的Shader在一些中文书籍或资料中都被翻译为着色器,单从字面意思也看不出Shader到底是什么,Shader实际上就是一段代码,用于完成特定功能的一个

OpenGL--纹理贴图基础 理论基础纹理贴图:通俗地讲就是可以把我们读取的纹理加载到图元表面的一种技术,这样大大的提高了图像的表现质量。实例代码//读取tga格式图片/*t

关于模型视图变换的一些理解 OpenGL可以通过glMatrixMode(GL_MODELVIEW)来修改模型视图矩阵的值。模型视图矩阵包含模型变换和视图变换,在OpenGL中经常将这两种变换混在一起进行讨论,这

标签: 卡带测评

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