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OpenGL--多级纹理(opengl纹理错误变成条纹)

编辑:rootadmin
理论基础 多级纹理(Mipmap):就是分辨率递减的同一纹理,根据距离观察点的距离选着最适合的分辨率纹理。 它主要解决两方面问题:一,闪烁,当屏幕上被渲染物体的表面与它所应用的纹理图像相比显得非常小时,就会出现闪烁。尤其当相机和物体在移动的时候,这种负面效果更容易被看到。二,性能问题,加载了大量的纹理数据之后,还要对其进行过滤处理(缩小),在屏幕上显示的只是一小部分。纹理越大,所造成的性能影响就越大。但同时它也会增加额外的内存,大约比原先多出1/3内存空间。

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注:多级纹理使用步骤:1,使用glGenerateMipmap生成一组mipmap 2,设置好相应的过滤方式。

代码示例

OpenGL--自动生成纹理坐标 理论基础纹理坐标自动生成:有两种形式,一种整形形式(glTexGeni),一种向量形式(glTexGenfv),使用它比手动设置纹理坐标方便(glTexCoord)。实例代码#includeG

OpenGL教程翻译 第十六课 基本的纹理贴图 OpenGL教程翻译第十六课基本的纹理贴图原文地址:

OpenGL库函数命名方式 OpenGL库函数命名方式1、前缀Windows下的Opengl包含多个库函数和四个其他类函数。每个库用前缀gl、glu、glx或aux来区分。OpenGL标准库多函数,以gl开头

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