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这节主要来理解投影变换和视口变换的使用。
1、正射投影:glOrtho函数原型:
*注意:和glFrustum中的近远平面距离的含义不同:
glFrustum中的近远平面距离:视点到近、远平面的距离,只考虑距离,不考虑方向,所以必须是正的。
glOrtho中的近远平面距离:距离视点前后的距离,即视点可以在视景体内部(不可以设在物体内部),(-1,),近平面在视点的后面1单位的距离,远平面在视点前方单位距离
2、透视投影:glFrustum
函数原型:
left, right:裁剪窗口左右边界的平面距离,距离(视点与物体连线:中心线)的两侧距离。左右边界决定了视口的宽。
bottom, top:裁剪窗口下上边界的平面距离,距离(视点与物体连线:中心线)的上下距离。上下边界决定了视口的高。
znear, zfar:视点到近、远平面的距离,必须是正的。
由于使用的不多,所以直接看效果变换。
(1)近平面距离为0
(2)改变宽和高
右半部分不显示==视线左移1(3)调节远近3、透视投影:gluPerspective函数原型:
个人的理解:投影成像与图中是一个反过程,图中是向外放大到荧幕上,而视觉里则是逆向过程,汇聚成像。(1)先看角度的变化效果
直接修改上面代码中的gluPerspective(,1,0,),第一个参数代表实现张开的角度。
借用一篇博客中对这部分的理解: ,中间:° 右边:°)
(2)再看距离的变化效果物体的位置不动时,投影的成像结果是由角度决定的,视野角度固定,那么结果是不变的。这点与glFrustum不一样,更侧重于用角度来控制成像。
需要注意的是,最近的平面:zNear,一定要在视点和物体之间,否则是无法成像的。
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标签: opengl的坐标系
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