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使用基本openGL(非GLSL)实现一个面向对象风粒子系统。
粒子系统基本有两部分构成
粒子粒子发生器一个粒子发生器控制一群粒子的行为,比如一条流水,一团火。而本文的粒子系统在发生器上多封装一层发生器集合也就是把多个发生器集合起来,方便同时加入多个相同的粒子系统(比如同时需要很多团火焰)。下面开始逐层介绍。粒子类粒子类代表每个粒子,只有属性没有方法,如下:
这就是本粒子系统中粒子的全部属性。而粒子发生器通过控制每个例子的以上属性来控制整个粒子群。
发生器是一个基类,而通过其不同的继承类实现不同效果的粒子系统。基类如下:
其中两个虚函数分别为粒子的初始化与更新函数。一般情况下,只需要定义这两个函数,就可以实现不同效果粒子系统。下面以下雨系统做示范,即构建一个 RainGenerator
首先需要一个颜色数组,用以粒子运动过程中的颜色变化。假设预设中颜色,列出数组,粒子由生到死的过程就在这个数组从头到尾过度。
RainGenerator 定义如下这里有一个细节问题:在初始化粒子位置的时候并没有在第一时间上加上整体偏移量。这是因为粒子初始化时默认以(0,0,0)为基准。如果要制造发散效果时,则需要用到这时候以原点为中心的位置,如这样的话,发生器就写好了。只需要初始化并周期性调用 mainloop 函数就可以运作这个粒子系统了。最后再加上一个集成器,方便同时初始化多个相同的粒子系统。
需要定义可选的系统类型这样一来就可以很方便使用了!在主函数里面如下初始化就在 (,,) 等四个地方加上了落雨的系统。最后,只需要在 display 函数里面调用主循环函数
并且 flush 就可以了。是不是很方便?
给出效果图,是之前做作业时实现的几种系统,献丑。
雨落远看
雨落近看
太阳(由一个火球和一个放射系统构成)
银河
感觉实现的这几个效果还是比较可观。粒子系统能干很多事情,只受想象限制。
另外此处不用GLSL完全是为了方便。有条件还是用GLSL会快一些。
本文有些代码是写博客时即时写的,不敢确保一定没有编译错误和笔误,还望指正。
参考:dengchao的专栏
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