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android 开源框架Universal-Image-Loader解析(安卓开发框架mvvm)

编辑:rootadmin

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最近要在公司分享东西,很多项目中用到Universal-Image-Loader这个开源框架,没有太多的进程调度,没有各种内存读取控制机制、没有各种异常处理,一起学习一下

1.UIL原理

a.UI:请求数据,使用唯一的Key&#;索引Memory Cache中的Bitmap。

b.内存缓存:缓存搜索,如果能找到Key&#;对应的Bitmap,则返回数据。否则执行c。

c.硬盘存储:使用唯一Key&#;对应的文件名,检索SDCard上的文件。如果有对应文件,使用BitmapFactory.decode*方法,解码Bitmap并返回数据,同时将数据写入缓存。如果没有对应文件,执行d。

d.下载图片:启动异步线程,从数据源下载数据(Web)。

e.若下载成功,将数据同时写入硬盘和缓存,并将Bitmap显示在UI中。

2.UIL特征

多线程下载图片

随意配置ImageLoader

支持二级缓存

支持加载文件系统,assets,drawable等图片

支持图片下载过程的监听

。。。

特征很多,这里就不一一列举了

3.UIL解析

ImageLoaderConfiguration是针对图片缓存的全局配置,主要有线程类、缓存大小、磁盘大小、图片下载与解析、日志方面的配置。

ImageLoader是具体下载图片,缓存图片,显示图片的具体执行类,它有两个具体的方法displayImage(...)、loadImage(...),但是其实最终他们的实现都是displayImage(...)

DisplayImageOptions用于指导每一个Imageloader根据网络图片的状态(空白、下载错误、正在下载)显示对应的图片,是否将缓存加载到磁盘上,下载完后对图片进行怎么样的处理。

4.ImageLoaderConfiguration配置

使用createDefault()方法创建了一个默认的ImageLoaderConfifuration

1.开启内存缓存,压缩的图片大小为屏幕的宽和高

2.开启硬盘缓存,不压缩图片

3.默认的线程池为3

4.允许缓存不同尺寸的图片

5.默认使用FIFO处理任务

以上对应默认配置,如果默认配置不满足你的要求,可以自行修改

5.DisplayImageOptions配置(根据需求自行修改)

android 开源框架Universal-Image-Loader解析(安卓开发框架mvvm)

1.根据网络情况设置图片状态(空白,下载错误,正在下载)

2.图片加载完成后是否重置view

3.设置下载延迟时间

4.是否缓存到内存或者硬盘

5.下载完成后对图片的处理

6.ImageLoader

ImageLoader有两个具体的方法,loadImage()和displayImage(),在项目中一般直接使用displayImage()方法,比较方便

7.加载其他来源的图片

加载其他来源的图片时,只需要把url改掉

加载content provider图片String contentprividerUrl = “ assetsUrl = Scheme.ASSETS.wrap("image.png");

加载drawable图片String drawableUrl = Scheme.DRAWABLE.wrap("R.drawable.image")

8.UIL内存缓存策略

1. 只使用的是强引用缓存

LruMemoryCache(这个类就是这个开源框架默认的内存缓存类,缓存的是bitmap的强引用,下面我会从源码上面分析这个类)

2.使用强引用和弱引用相结合的缓存有

UsingFreqLimitedMemoryCache(如果缓存的图片总量超过限定&#;,先删除使用频率最小的bitmap)

LRULimitedMemoryCache(这个也是使用的lru算法,和LruMemoryCache不同的是,他缓存的是bitmap的弱引用)

FIFOLimitedMemoryCache(先进先出的缓存策略,当超过设定&#;,先删除最先加入缓存的bitmap)

LargestLimitedMemoryCache(当超过缓存限定&#;,先删除最大的bitmap对象)

LimitedAgeMemoryCache(当 bitmap加入缓存中的时间超过我们设定的&#;,将其删除)

3.只使用弱引用缓存

WeakMemoryCache(这个类缓存bitmap的总大小没有限制,唯一不足的地方就是不稳定,缓存的图片容易被回收掉)

9.UIL硬盘缓存策略

FileCountLimitedDiscCache(可以设定缓存图片的个数,当超过设定&#;,删除掉最先加入到硬盘的文件)LimitedAgeDiscCache(设定文件存活的最长时间,当超过这个&#;,就删除该文件)

TotalSizeLimitedDiscCache(设定缓存bitmap的最大&#;,当超过这个&#;,删除最先加入到硬盘的文件)

UnlimitedDiscCache(这个缓存类没有任何的限制)

注:UIL默认内存缓存使用的LruMemoryCache,默认硬盘缓存使用的是UnlimitedDiscCache

.UIL如何避免OOM

1.减少线程池的个数,在ImageLoaderConfiguration中的(.threadPoolSize)中配置,默认为3

2.在DisplayImageOptions选项中配置bitmapConfig为Bitmap.Config.RGB_,因为默认是ARGB_, 使用RGB_会比使用ARGB_少消耗2倍的内存

3.在ImageLoaderConfiguration中配置图片的内存缓存为memoryCache(new WeakMemoryCache()) 或者不使用内存缓存

4.在DisplayImageOptions选项中设置.imageScaleType(ImageScaleType.IN_SAMPLE_INT)或者imageScaleType(ImageScaleType.EXACTLY)

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