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[Android游戏开发经验分享]游戏开发中内存溢出的OOM解决方案——内存图片回收机制(android游戏开发论文)

编辑:rootadmin

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题记:最近有点忙,同时自己也有点懒,没有更新博客。今天刚好发现并解决了一个困扰已久的蛋疼问题,跟大家分享一下。

(本人也是菜鸟入门级,所以语言我尽量写的简单易懂些,这样更适合于新手,如有错的地方,请及时指正。)

Android内存机制:

现在Android手机端的游戏,有一个非常重要,也是非常难搞的问题就是“内存”问题。(如果你开发的是自己试手的Android小游戏,那内存问题基本不会遇到。如果是公司的大型手游项目,如网络游戏,RPG游戏等,千百张图载入手机内存,必定出现“OOM”错误)

毕竟手机不像PC,手机分配给每个程序的内存是有限制的,而且是动态分配的。有很多引擎工具,像Cocos2d-x,AndEngine等都是目前主流的游戏开发工具,这些工具都有自己的一套内存管理机制,但其实引擎中的内存优化机制也是基于Android内存管理机制进行二次代码优化的,说白了也是人为写的,别人能写出来我们也能写出来。所以无论是否使用引擎做的游戏,都有必要了解一些。

介绍下Android游戏开发中内存方面的一些小知识:

(关于堆内存和栈内存这里就不详细解释了,不理解的可以百度搜索下相关内容。简单理解就是栈内存就是储存你新建的变量名,对象名等,堆内存是存储变量,图片对象等的实际内容。)

首先是关于内存的动态分配:

动态分配其实可以这样理解下:当你载入一款手机游戏或程序时,映入的是LOGO图,这时载入的是LOGO图和特效图等,这时程序占用的内存是4M,这时候手机给你分配6M内存空间,当进入游戏菜单时,会载入更多的图和变量,这时程序占用的内存是6M,这时候手机会给你分配M的内存空间。由此可见,手机分配给程序的内存空间是根据程序本身动态进行分配的。但手机不会无限分配给内存空间,当载入图片过多超过内存限制的时候,就去出现OOM的错误。

其次是关于图片在内存中的空间:

有时候你也许很奇怪,你一个png图片只有几十KB,几百KB,堆内存分配的空间足够存储这些图片了,为什么会经常内存溢出报错呢?其实Android内存加载图片是以位图的形式加载各个图片的,android中处理图片的基础类是Bitmap,顾名思义,就是位图。而且像png图片还要计算它的透明通道,所以占用的内存空间非常大。我曾经加载了一张KB的jpg图片,堆内存显示占用空间就有M之大。

最后是如何查看当前程序占用的堆内存:

当你通过Android手机或模拟器调试程序时,切换到ddms(点击Eclipse-DDMS),选中要分析的应用程序,按下update heap ,右面即显示当前程序的堆内存使用情况。

可能有很多地方看不懂,我简单下面介绍几个关键的地方。

Heap Size:堆内存总大小(动态分配的)

Allocated:已使用的内存

Free:剩余内存

[Android游戏开发经验分享]游戏开发中内存溢出的OOM解决方案——内存图片回收机制(android游戏开发论文)

%Userd:内存占用率

Cause GC:手动干涉GC回收内存垃圾

这只是粗略的了解程序的堆内存使用情况。如果有需要的话可以使用MAT内存分析工具,关于android 内存分析(MAT工具的使用),请参考:

只保存图片尺寸大小,不保存图片到内存

BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options(); //缩放的比例,缩放是很难按准备的比例进行缩放的,其&#;表明缩放的倍数,SDK中建议其&#;是2的指数&#;,&#;越大会导致图片不清晰 opts.inSampleSize = 4; Bitmap bmp = null; bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImageIds[position],opts);

上面是摘抄网上教程的一部分,通过降低图片画质的方法,减少载入图片所占用的内存空间。虽说有可能可以解决,但程序的质量和体验降低了,对程序质量要求不高的可以采取上述方法。

2:Android堆内存自己定义大小:

private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* * ;VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE);

诸如此类的方法,但实际经测试,这种方法基本是没有效果的。

其实每个应用分配的内存大小是有限制的,是由系统决定的;应用出现了OOM,自定义堆内存是行不通的。

3:内存图片回收机制:

Bitmap.recycle() //回收图片所占的内存

System.gc() //提醒系统及时回收

虽然只有简单的两句,但起到的作用是巨大的,也是解决OOM问题最好的方法。

说白了,就是优化代码,手动管理图片的内存释放,比如打开游戏时,载入“游戏菜单”图片-点击按钮进入游戏内容时-释放“游戏菜单”里的所有图片-载入“进入游戏里”的图片。将游戏里的每一块功能所要载入的图片,手动进行载入和释放。屏幕里显示哪些图片内容就加载哪些图片内容,不显示的全部释放或不加载。

大家也许有小疑问,网上的教程里不是说释放图片,只执行Bitmap.recycle() 不就可以了么?这里吐槽下Android垃圾回收机制,其实将图片变量Bitmap.recycle()时,堆内存中并没有立马释放该图片对象所占用的内存,只是通知而已,只是在合适的时候才释放。所以这时候要手动干涉GC回收内存垃圾,再最后加上System.gc()这一行代码。但不要经常使用它,在recycle()释放完一个模块中所有图片内存的最后,再加上System.gc().

总结:解决OOM最好的方法其实还是优化代码,手动干涉GC及时释放不用的图片资源和变量等,以免发生内存溢出。

(有点啰嗦,但毕竟我也是新手,写的啰嗦些,简单些,语言多一些让其他和我一样的新手们更了解和解决这个问题,有什么错误欢迎指正,我及时修改。谢谢!)

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