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Cocos2d-android游戏引擎-介绍(cocos2d android)

编辑:rootadmin

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一、游戏引擎概念

什么是游戏引擎 游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。Cocos2d家族cocos2d是一个开源的游戏开发框架,利用它可以非常容易的开发2D游戏。 包括以下成员Cocos2d-x Cocos2d-iphoneCocos2d-android本质区别:开发的语言不一样:Cocos2d-x使用c&#;&#;、Cocos2d-iphone使用Object-C共同点:api名字基本一致 我们为什么要使用cocos2d一款开源的,跨平台,轻量级的2D游戏引擎。性能良好广泛的社区支持拥护很多成功案例。比如捕鱼达人,三国塔防等使用MIT授权协议。可以自由使用,修改源码,不需要像GPL一样公开源码,可以商用

二、cocos2d架构

三、架构说明

图形引擎Cocos2D Graphic声音引擎CocosDenshion Audio物理引擎Box2dChipmunk脚本库Lua

四、图形引擎Cocos2D Graphic

CCDirector界面的统一管理者

Ⅰ、图像引擎说明

图形引擎说明CCDirector(导演)引擎的控制者,控制场景的切换,游戏引擎属性的设置 CCScene (场景)场景类,例如游戏的闪屏,主菜单,游戏主界面等。 CCLayer(布景)图层类,每个图层都有自己的触发事件,该事件只能对其拥有的元素有效,而图层之上的元素所包含的元素,是不受其事件管理的 CCSprite(人物)精灵类,界面上显示的最小单元CCNode引擎中最重要的元素,所有可以被绘制的东西都是派生于此。它可以包含其它CCNode,可以执行定时器操作,可以执行CCAction。CCAction(动作)动作类,如平移、缩放、旋转等动作

Ⅱ、CCDirectorCCGLSurfaceView 引擎中SurfaceView的子类,实现了SurfaceHolder.Callback接口,但并未实现Runnable接口。存在问题:1、绘制界面的线程是谁?2、该线程是如何启动的?CCDirector的作用界面的绘制工作是由GLThread来完成,而GLThread的开启是在CCDirector的attachInView方法中完成的。管理场景CCScene主要方法摘要:对象的获取:sharedDirector()取得对象启动绘图线程attachInView()连接SurfaceView场景的管理runWithScene()运行场景replaceScene()替换场景生命周期resume()进入运行状态pause()暂停end()结束屏幕切换setDeviceOrientation()设置横屏竖屏setScreenSize(, )设置屏幕分辨率,高于设置的分辨率时,引擎会自动适配,引擎将屏幕水平方向分成份,垂直方向分成份,代码中使用的数&#;是相对于这些进行计算的帧率设置setDisplayFPS(true)显示fps帧率。帧率的显示需要添加fps_images.png图片到assets文件夹下setAnimationInterval(1.0f / )设置帧率,每秒刷新次

Ⅲ、CCScene

场景CCScene目前该类没有什么具体的功能,它只是作为一个项目中需要展示内容的根节点存在。

Ⅳ、CCLayer

图层或布景调用addChild(CCNode child)方法添加精灵可以在CCLayer下添加CCLayer(类&#;VIewGroup)可以在CCLayer上处理用户的TouchEvents事件。使用方法:写一个Layer继承CCLayer,处理自身的onTouch事件。注意事项:需要设置setIsTouchEnabled(true)让你的Layer可以接受到Touch事件。

Ⅴ、CCSprite(精灵)1、原点当前的坐标系统,规定屏幕的左下角为坐标原点。通过sprite.getPosition()获得当前加载的精灵的坐标&#;。2、锚点(anchor point)①CCSprite显示时需要设置锚点信息,默认为(0.5f,0.5f),即将CCSprite图片的中间点作为图片在当前坐标系统中的基准点,通过sprite.getAnchorPoint()获取当前精灵的锚点信息。②锚点的设置:setRelativeAnchorPoint(false)时锚点为(0,0) 或者调用setAnchorPoint指定相关信息,当调用setAnchorPoint时setRelativeAnchorPoint方法无效3、主要方法摘要①锚点setRelativeAnchorPoint(boolean relative) 设置描点,默认&#;为true,当设置锚点为(0,0)时使用falsesetAnchorPoint(float x, float y)设置锚点指定&#;,重载方法setAnchorPoint(CGPoint anchor) ,CGPoint封装了x、y信息②坐标setPosition(float x, float y)设置精灵的坐标信息③镜像setFlipX(true)在x轴上的镜像,setFlipY(true)在y轴上的镜像,目标是为了重用图片资源④透明度setOpacity(int)0-之间,&#;越小越透明,反之越不透明 ⑤添加精灵addChild(CCNode child) Adds a child to the container with z-order as 0。依据添加顺序决定显示循序,即后添加的显示在最前端。addChild(CCNode child, int z) Adds a child to the container with a z-order。&#;越大显示的优先级越高。addChild(CCNode child, int z, int tag) Adds a child to the container with z order and tag。Tag指定精灵的id,默认&#;是-1。4、CCSprite点击事件分析①CCSprite对象是否被点击的判断依据在前面讲解的小例子中,我们了解到,判断是否用户点击了某些按钮的图片,是依据用户点击屏幕上的坐标来完成的。在cocos2d中我们也需要依据用户点击屏幕的坐标来判断到底是哪个CCSprite对象被点击了。但是由于在cocos2d中已经将坐标系统进行调整了,所以当判断是否被点击时需要将两个坐标系进行统一。另外,由于每个精灵只对应一个坐标&#;,所以当判断CCSprite对象是否被点击时,需要获取整个CCSprite对象在屏幕上覆盖的范围,这需要结合锚点信息,同时获取到CCSprite对象的宽度和高度。②特别需要说明的是:处理用户的触摸事件是在CCLayer中。5、CCSprite点击事件处理实现步骤:①创建类MyCCLayer继承CCLayer类,重写用户触屏事件的处理方法@Overridepublic boolean ccTouchesBegan(MotionEvent event) {return super.ccTouchesBegan(event);}@Overridepublic boolean ccTouchesEnded(MotionEvent event) {return super.ccTouchesEnded(event);}@Overridepublic boolean ccTouchesMoved(MotionEvent event) {return super.ccTouchesMoved(event);}②转换屏幕坐标到cocos2d坐标系调用CCNode.convertTouchToNodeSpace(MotionEvent event) ,将event中封装的用户点击坐标信息转换成CGPoint对象③判断CGPoint对象是否在CCSprite对象的范围之内6、判断CGPoint对象是否在CCSprite对象的范围之内①判断思想获取到当前CCSprite对象,利用getChildByTag(int)计算这个CCSprite对象所占据屏幕的矩形范围,CCNode.getBoundingBox()方法可以获取到CCSprite对象占用的矩形范围,这些信息封装在CGRect信息中。判断用户的触摸点是否包含在CGRect中,利用CGRect的方法containsPoint进行判断②特别注意:如果让CCLayer能处理用户触屏事件需要设置当前的CCLayer.setIsTouchEnabled(true);

Cocos2d-android游戏引擎-介绍(cocos2d android)

Ⅵ、CCAction对于一个游戏来说,动作是非常重要的,好的动作可以使游戏的可玩性大大提高,在cocos2d引擎中有一个动作类,CCAction是动作类的基类,动作是定义在节点(CCNode)上的,以节点为目标,主要分为两类:瞬时动作和延时动作

1、CCIntervalAction(延时动作)2、Cocos2d提供的基本延时类动作都提供了ActionTo和ActionBy两种(七种) :ActionTo是指动作结束的状态,也就是动作的终点。ActionBy是指动作执行的状态,也就是动作的执行过程。3、常用的延时动作类包括:移动动作:CCMoveBy CCMoveTo缩放动作:CCScaleByCCScaleTo旋转动作:CCRotateByCCRotateTo跳跃动作:CCJumpBy CCJumpTo贝赛尔曲线动作:CCBezierByCCBezierTo淡入淡出动作:CCFadeByCCFadeIn CCFadeOut……

Ⅶ、CCIntervalAction(基本动作)1、位置变动移动(move)弹跳(jump)贝塞尔曲线运动(Bezier)渐快(EaseIn)渐慢(EaseOut)先渐快后渐慢特效,先缓冲再加速正弦曲线速度变化2、定点变动缩放(Scale)旋转(Rotate)颜色渐变动作(Tint)闪烁(Blink)播放序列帧CCIntervalAction(组合动作)按顺序执行动作 同时执行要被执行的动作 间歇动作(中间暂停指定时间)

Ⅷ、关于CCAction1、CCAction——移动(CCMoveBy与CCMoveTo)创建对象:利用CCMoveBy(To).action(float duration, CGPoint pos) 。参数说明: duration持续时间,pos代表目标点不同点:①CCMoveBy指定的CGPoint 是相对坐标即相对于当前的需要移动的精灵。 CCMoveTo指定CGPoint 是绝对坐标。② CCMoveBy将reverse()方法进行了处理,而CCMoveTo返回null&#;。当我们需要实现精灵的反复移动时使用CCMoveBy将很轻松的完成。应用场景:如游戏过关后会有一个箭头反复提示你前进的路线。首先我们需要使用CCSequence将一组移动的效果添加到一起,实现单次往返,再利用CCRepeatForever实现反复动作。2、CCAction——弹跳(CCJumpBy与CCJumpTo)创建对象: CCJumpBy (To).action(float time, CGPoint pos, float height, int jumps)参数说明: time代表持续时间, pos代表目标点, height代表回落高度,jumps代表跳动次数区别: CCJumpBy将 reverse()方法进行了处理,可以用于实现重复动作;应用场景:3、CCAction——贝塞尔曲线运动(CCBezierBy)创建对象:CCBezierBy(To).action(float t, CCBezierConfig c)参数说明: t代表持续时间, c曲线参数, CCBezierConfig.controlPoint_1起始点、CCBezierConfig.controlPoint_2顶点、CCBezierConfig.endPosition终点应用场景:子弹,pvz中屋顶关卡 4、CCAction——渐快(CCEaseIn)对象创建:CCEaseIn.action(CCIntervalAction action, float rate)参数说明: action被控制的动作, rate加速度,如果为1就匀速了 渐慢:CCEaseOut与CCEaseIn参数一致,动作相反5、CCAction——缩放(CCScaleBy与CCScaleTo)创建对象:CCScaleBy(To).action(float t, float s)参数说明:t代表持续时间,s代表缩放比例区别: CCScaleBy将 reverse()方法进行了处理,可以用于实现重复动作应用场景:心跳6、CCAction——旋转(CCRotateBy与CCRotateTo)创建对象:CCRotateBy(To).action(float t, float a)参数说明:t代表持续时间,a代表旋转角度区别:① CCScaleBy将 reverse()方法进行了处理,可以用于实现重复动作;② CCRotateTo以最便捷的方式旋转到指定角度,如旋转角度为时,使用CCRotateTo来实现的话会逆时针旋转度应用场景:进度条旋转、旗子的左右摆动等特别注意:旋转动作是沿着锚点完成的,所以需要结合锚点统一协调旋转动作7、CCAction——颜色渐变动作(CCTintBy与CCTintTo)创建对象: CCTintBy(To). action(float t, ccColor3B c)参数说明:t:时间间隔, c:RGB三色&#;封装对象区别:① CCTintBy对reverse()方法实现;② CCTintBy需要设置的RGB三色&#;是相对&#;,即相对于当前的RGB&#;进行变动。应用场景8、CCAction——闪烁(CCBlink)对象创建:CCBlink.action(float t, int b)参数说明:t间隔时间,b闪烁次数9、CCAction——播放序列帧 播放序列帧CCAnimation加载CCAnimate如果要停止播放,可以采用stopAction 、CCAction——连续动作CCSequence对象创建:CCSequence.actions(CCFiniteTimeAction action1, CCFiniteTimeAction... actions)对象说明:用于按顺序执行一连串动作、CCAction——并发动作CCSpawn对象创建:CCSpawn.actions(CCFiniteTimeAction action1, CCFiniteTimeAction... params)参数说明:指定一连串动作同时触发,如在跳跃过程中执行一个翻转动作。、CCAction——间歇动作(CCDelayTime)对象创建:CCDelayTime. action(float t)参数说明:t 停止时间、即时动作(CCInstantAction)瞬时动作:就是不需要时间,马上就完成的动作。Cocos2d提供以下瞬时动作:放置 – Place效果类&#;于 node.Position = ccp(x, y)。之所以作为一个动作来实现是为了可以与其他动作形成一个连续动作。隐藏 – Hide效果类&#;于 [node setVisible:NO]. 之所以作为一个劢作来实现是为了可以与其他动作形成一个连续动作。显示 – Show效果类&#;于 [node setVisible:YES]. 之所以作为一个动作来实现是为了可以与其他动作形成一个连续动作。可见切换 – ToggleVisibility、CCAction——显示隐藏可见性(CCHide与CCShow )对象创建:调用action方法即可,无参数、CCAction——无限动作CCRepeatForever无限制的执行一个延时动作,通常用于连续执行一连串的重复动作,这些动作多放置在CCSequence中进行定义。

Ⅸ、CocosDenshion Audio声音引擎SoundEngine处理声音声音类型:音乐和音效可以从长短上来做区分,音乐一般用于游戏的背景声音,音效主要是短小的声音,如植物发射子弹,僵尸吃植物时发出的声音声音控制,如播放、暂停、声音大小调节、静音通过缓存音乐和音效文件来提高声音处理的效率

Ⅹ、总结

讲了这么多的cocos2d游戏引擎的API,是不是感到有些枯燥啦。好的,接下来我给大家利用这些API设计一个小Dome

欲知Dome如何,且看下篇博文。。。

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