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1.这是AppDelegate里的方法
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { glview = GLView::create("My Game");glview->setFrameSize(, );//这里的屏幕大小是指的Windowns下的,对手机没有效果 director->setOpenGLView(glview); } // turn on display FPS director->setDisplayStats(false);
//*****************关键点,在这里加上下面俩句话,就实现了手机的屏幕适配
auto designSize = Size(,); glview->setDesignResolutionSize(designSize.width, designSize.height, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
//CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(.0f,.0f,kResolutionExactFit); // set FPS. the default value is 1.0/ if you don't call this director->setAnimationInterval(1.0 / ); // create a scene. it's an autorelease objectauto scene = MyTouchEvent2::createScene(); // run director->runWithScene(scene); return true;}
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { glview = GLView::create("My Game");glview->setFrameSize(, ); director->setOpenGLView(glview); } // turn on display FPS director->setDisplayStats(false); auto designSize = Size(,); glview->setDesignResolutionSize(designSize.width, designSize.height, ResolutionPolicy::SHOW_ALL); //CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(.0f,.0f,kResolutionExactFit); // set FPS. the default value is 1.0/ if you don't call this director->setAnimationInterval(1.0 / ); // create a scene. it's an autorelease objectauto scene = MyTouchEvent2::createScene(); // run director->runWithScene(scene); return true;}cocos2d-x内存管理的概括理解 接触cocos一段时间了,总结下内存管理中的引用计数,简单点说吧,方便理解:首先,一个对象create的时候,它的引用计数会在底层的构造函数中被初始
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标签: cocos3.0
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