位置: 编程技术 - 正文

Unity3D中常用的数据结构总结与分析(unity3d常用代码总结)

编辑:rootadmin

推荐整理分享Unity3D中常用的数据结构总结与分析(unity3d常用代码总结),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity3d总结,unity3d基本功能,unity3d常用代码总结,unity3d里面有哪些常用组件,unity3d里面有哪些常用组件,unity3d总结,unity3d用途,unity3d里面有哪些常用组件,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

今天来给大家介绍U3D时经常用到的数据结构和各种数据结构的应用场景吧。

1.几种常见的数据结构

 这里主要总结下小匹夫在工作中常碰到的几种数据结构:Array,ArrayList,List<T>,LinkedList<T>,Queue<T>,Stack<T>,Dictionary<K,T>

 数组Array:

  数组是最简单的数据结构。其具有如下特点:

数组存储在连续的内存上。 数组的内容都是相同类型。 数组可以直接通过下标访问。

  数组Array的创建:

创建一个新的数组时将在 CLR 托管堆中分配一块连续的内存空间,来盛放数量为size,类型为所声明类型的数组元素。如果类型为&#;类型,则将会有size个未装箱的该类型的&#;被创建。如果类型为引用类型,则将会有size个相应类型的引用被创建。

由于是在连续内存上存储的,所以它的索引速度非常快,访问一个元素的时间是恒定的也就是说与数组的元素数量无关,而且赋&#;与修改元素也很简单。

但是有优点,那么就一定会伴随着缺点。由于是连续存储,所以在两个元素之间插入新的元素就变得不方便。而且就像上面的代码所显示的那样,声明一个新的数组时,必须指定其长度,这就会存在一个潜在的问题,那就是当我们声明的长度过长时,显然会浪费内存,当我们声明长度过短的时候,则面临这溢出的风险。这就使得写代码像是投机,小匹夫很厌恶这样的行为!针对这种缺点,下面隆重推出ArrayList。

Unity3D中常用的数据结构总结与分析(unity3d常用代码总结)

 ArrayList:

为了解决数组创建时必须指定长度以及只能存放相同类型的缺点而推出的数据结构。ArrayList是System.Collections命名空间下的一部分,所以若要使用则必须引入System.Collections。正如上文所说,ArrayList解决了数组的一些缺点。

不必在声明ArrayList时指定它的长度,这是由于ArrayList对象的长度是按照其中存储的数据来动态增长与缩减的。 ArrayList可以存储不同类型的元素。这是由于ArrayList会把它的元素都当做Object来处理。因而,加入不同类型的元素是允许的。

ArrayList的操作:

说了那么一堆”优点“,也该说说缺点了吧。为什么要给”优点”打上引号呢?那是因为ArrayList可以存储不同类型数据的原因是由于把所有的类型都当做Object来做处理,也就是说ArrayList的元素其实都是Object类型的,辣么问题就来了。

ArrayList不是类型安全的。因为把不同的类型都当做Object来做处理,很有可能会在使用ArrayList时发生类型不匹配的情况。 如上文所诉,数组存储&#;类型时并未发生装箱,但是ArrayList由于把所有类型都当做了Object,所以不可避免的当插入&#;类型时会发生装箱操作,在索引取&#;时会发生拆箱操作。这能忍吗?

注:为何说频繁的没有必要的装箱和拆箱不能忍呢?且听小匹夫慢慢道来:所谓装箱 (boxing):就是&#;类型实例到对象的转换(百度百科)。那么拆箱:就是将引用类型转换为&#;类型咯(还是来自百度百科)。下面举个例子~

那么结论呢?好吧,请允许小匹夫很low再次引用百度百科。显然,从原理上可以看出,装箱时,生成的是全新的引用对象,这会有时间损耗,也就是造成效率降低。

List<T>泛型List

为了解决ArrayList不安全类型与装箱拆箱的缺点,所以出现了泛型的概念,作为一种新的数组类型引入。也是工作中经常用到的数组类型。和ArrayList很相&#;,长度都可以灵活的改变,最大的不同在于在声明List集合时,我们同时需要为其声明List集合内数据的对象类型,这点又和Array很相&#;,其实List<T>内部使用了Array来实现。

这么做最大的好处就是

即确保了类型安全。 也取消了装箱和拆箱的操作。 它融合了Array可以快速访问的优点以及ArrayList长度可以灵活变化的优点。

  

也论Flash 3D和Unity 3D的未来 可以说,自从年开始接触Flash以来,我就一直期望有一天能在Flash里面自由地运用3D模型,原因是当时我在上海交大同时学习Flash4和Maya3。多少年后,两个

那些不易注意到的UNITY实用小功能 Unity是一款十分易用的游戏引擎,上手并不困难——恐怕也正因如此,少有人会仔细阅读帮助文档对Unity编辑器的功能做一个全面细致的了解,而一些非

新手数值学习心得 - 归纳,总结,疑问! 一、伤害判定逻辑与平均伤害伤害判定逻辑是游戏如何确定玩家某一行为的结果的计算,举个例子,玩家操作角色攻击怪物,是出现未命中、闪避、暴

标签: unity3d常用代码总结

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/372969.html 转载请保留说明!

上一篇:C#抽象类及其方法的学习(c#中抽象类的定义)

下一篇:也论Flash 3D和Unity 3D的未来(flash 3 utility)

  • 个人所得税全年一次性奖金优惠政策
  • 房产税城镇土地使用税税率
  • 企业所得税如何做分录
  • 个体工商户怎么变更法人
  • 社保的滞纳金算是社保里的吗
  • 哪些纳税人不得办理一般纳税人登记
  • 劳务费税后算税前公式
  • 劳动保护费现金流量表项目
  • 制造费用明细账实例图
  • 营改增后哪些费用可以抵扣
  • 国库集中支付行政运行
  • 基本生产车间领用周转材料会计分录
  • 给员工发结婚礼金怎么说
  • 民办非企业单位是什么单位性质
  • 公司出差是自己先垫付再报账吗
  • 单位承租个人房屋交哪些税2020年
  • 个税税务稽查
  • 增值税和消费税的区别和联系
  • 消费税为什么不计入长投成本
  • 公司增值税发票怎么开
  • 公允价值变动损益在利润表哪里
  • 重装系统出现无效签名
  • win10怎么启动双系统
  • u盘文件全都变成快捷方式怎么办
  • 超标的业务招待费属于什么差异
  • 增值税税负率多少为正常
  • mac设置定时任务
  • 专用发票怎样申报
  • 过路费进项税抵扣填在纳税申报的哪行
  • 企业缴纳职工社保政策
  • PHP:imagecreatefromjpeg()的用法_GD库图像处理函数
  • 企业应收票据贴现 哪个部门负责
  • php反射获取方法参数
  • 股票溢价发行会亏本吗
  • 20221年的手抄报
  • 微服务docker打包规范
  • 建筑保温材料出台了哪些限制政策
  • python中assert()函数
  • wordpress加速
  • 纳统全称
  • 奖金如何做账会计分录
  • 长期股权投资资本公积增加记哪个会计科目
  • mysql 查找语句
  • 专项储备计提和使用理解
  • 房租押金可以要回来吗
  • 个体户怎么开对公账户
  • 公司给买员工保险
  • 买车保险返现是什么意思
  • 外经证预交税款可以以后月份抵扣吗
  • 应收账款周转率范围多少合适
  • 没有水电费发票可以入账吗
  • 管理费用中的水电费怎么记账
  • 电子发票报销如何处理
  • 其他应付款是否能大于收入
  • 固定资产处置当月还要折旧吗
  • SQL Server中通配符的使用示例
  • win7系统IE浏览器打开跳转到360浏览器,怎么阻止
  • centos bond mode
  • 如何查看电脑端口号
  • win10系统如何去除记住密码
  • windows xp快捷键设置在哪
  • win10 ie浏览器双击没有反应
  • win10系统无法安装到gpt分区
  • Win10系统CMD有哪些新功能? Win10 CMD命令提示符的七大使用技巧
  • JAVAscript操作word
  • android开发一般用什么软件
  • perl scripts
  • 怎么重置mysql的密码
  • em和px
  • js模块化开发教程
  • python 线程教程
  • unity游戏换皮教程
  • js代码怎么使用
  • javascript要怎么学
  • Android开发工具箱
  • 别人给公司开的普票,怎么查询
  • 四川国税局普通发票查询?
  • 重庆地税局官网公众号
  • 广州市地方税务局 社保费申报
  • 季度申报忘了报怎么办
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设