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3,打( 0 )打开渲染到纹理窗口。选择“使用现有的渠道“ ,更改频道,以“2 “,选择添加“ Lightingmap “。 当你看到的图像呈现是不是真正的结果。真正的图像存储在您的3dsmax的文件夹。通常它存储这样(我Documents/3dsmax/sceneassets/images )为您的型号名称看待“ LightingMap “背面。通常这样的TGA文件。本文出自【狗刨学习网】4,在简单的办法是“从材料选择对象“,然后复制“烤材料“到一个空槽。由于。 Fbx输出目前不支持“壳材料“ 。5,在您指定的新出炉的材料模型,导出的FBX与推广模式。在这里,我使用厘米,嵌入的纹理,转换为可移植式(TIFF ) 。6,当您打开您的统一计划,并导入模式,你会看到它的只有弥漫纹理从3dsmax的出口。而且没有光影质感。我的方法是导入光影纹理3dsmax的存储在(我Documents/3dsmax/sceneassets/images ) 。然后添加到您的模型fBm特征的文件夹。7,在此之后进行。改变你的模型材料,以1 Lightmapped材料。并添加到插槽光影质感。狗刨学习网谈如何做好游戏制作人 作者声明:虽然我在狗刨学习网工作,但本文只代表我本人的观点,不代表狗刨学习网的任何形式的政策、行为等。引言我经常被问到的一个问题是:
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