图0好啦,闲话不多说,让我们开始吧~图1这里还是要点名道姓的肯定一下泡菜童鞋,图1中的这部分预设是我刚接手时,搭的,结构如下:●UI_Shop:整个商店的父物体●shop_bg:商店的棕色底板背景●shop_title_bg:横幅商店两个字,包括横幅本身●shop_head:希娜商店妹子头像●shop_refresh_Button:刷新按钮●backbt:返回按钮●shop_product_bg_:商品编号●shop_product_bg_:同上●shop_product_bg_:同上●shop_product_bg_:同上●shop_product_bg_:同上●shop_product_bg_:同上没错,不信,我们就来分析商店里的商品需要哪些美术素材。商品美术素材包括:品质外框(如 、 )品种图标(如 、 、 、 )【 工作量略大】分类小图标(如 、 )cost图标(如 、 )光搜集这些素材费了哥们儿九牛二虎之力啊,纯爷们儿~这还只是第一步,接下来,在素材够用的情况下,我们开始搭建预设。呀,如果Declan老湿没有猜错的话,肯定有细心的小蛮牛会发现:物品的icon基本是长这样子的————> ,是四边的。而诸如“碎片”或者“灵魂石”的品质外框是类酱紫————> ,一对角被裁剪的。“两张图重叠的话,超出外框的部分,该怎么办?”如 “如果只是缩小物品icon的scale,即使强行不超出外框,但是整个UI看上去会镂空的,怎么办?”如如果电视机前的观众朋友们...呃,不对...是显示屏前的新手读者们也遇到的类的问题的话,别担心也无需害怕,那只是因为我们新手由于涉世未深且经验不足,缺少遮罩Mask的概念。图2那么,所谓遮罩,在unity里如何实现呢?图3如图所示你需要创建一个材质球,并将之着色器选择为我们写的Shader脚本,然后将英雄图标拖到Base项,带Alpha通道的fragment遮罩图标拖到Culling Mask上就可以了。代码如下:Shader "Custom/DepthMaskShader" {Properties{_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}_Mask ("Culling Mask", 2D) = "white" {}_Cutoff ("Alpha cutoff", Range (0,1)) = 0.1}SubShader{Tags {"Queue"="Transparent"}Lighting OffZWrite OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaAlphaTest GEqual [_Cutoff]Pass{SetTexture [_Mask] {combine texture}SetTexture [_MainTex] {combine texture, previous}}}} 复制代码显示效果如4所示Ok,Shader也并非本篇文章的重点,简单的讲解之后,我们开始言归正传。文章出处【狗刨学习网】其实Unity新的UI系统——UGUI已经给我们做好了类的组件,如图5图5 用法:直接把这组件添加到你需要实现遮罩的带Alpha通道的icon就可以了。那么,在知晓了遮罩的概念,以及Mask组件的用法之后,我们再来看单个商品预设的层级关系结构就更加思路清晰明了了。如图6图6 如上图所示,预设层级结构关系为:●shop_product_bg:是单个商品预设,父物体。●Goods:是具体物品预设的父物体●full:是如上图短棍、经验药水之类的完整物品● chip:是如长笛卷轴碎片之类的碎片或者灵魂石的非完整物品● chip_mask:除了image组件外还加入了Mask组件●cardIcon:是具体的物品icon●kind:是如碎片(黄色)或者灵魂石(紫色)的icon●count:是本物品的具体数量●Title:为商品名●Cost:为购买该商品所花费的具体数●Image:为Cost种类(如金币、晶钻等等)●SoldOutImage:为购买完毕后会显示的售罄icon
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