位置: 编程技术 - 正文

Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(unity 3d脚本编程)

发布时间:2024-02-27

推荐整理分享Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(unity 3d脚本编程),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity3d脚本怎么用,unity脚本模板,unity3d4个脚本,unity3d的脚本语言,unity3d的脚本语言,unity3d4个脚本,unity3d4个脚本,unity3d脚本参考手册,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

【狗刨学习网】

在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。

事件函数的执行顺序

先说一下执行顺序吧。 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:

我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示,然后按照顺序将脚本绑定到对应的游戏对象上:

三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分:

using UnityEngine;using System.Collections;public class Scring0 : MonoBehaviour{ void Awake() { Debug.Log("Script0 ======= Awake"); } bool isUpdate = false; void Update() { if(!isUpdate) { Debug.Log("Script0 ======= Update"); isUpdate = true; } } bool isLateUpdate = false; void LateUpdate() { if(!isLateUpdate) { Debug.Log("Script0 ======= LateUpdate"); isLateUpdate = true; } }}

播放游戏,看看它们的执行顺序。如下图所示,Awake、Update、LateUpdate,无论运行游戏多少次,它们的执行顺序是完全一样的。

接着我们再做一个测试,把Script0的Update方法注释掉!!

using UnityEngine;using System.Collections;public class Script0 : MonoBehaviour { void Awake () { Debug.Log("Script0 ========= Awake"); } // bool isUpdate = false;// void Update () // {// if(!isUpdate)// {// Debug.Log("Script0 ========= Update");// isUpdate = true;// }// } bool isLateUpdate = false; void LateUpdate() { if(!isLateUpdate) { Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate"); isLateUpdate = true; } }}

再次运行游戏,看看它的结果。脚本的执行顺序和以前完全一样,Script0即便删除掉了Update方法,但是它也不会直接执行LateUpdate方法,而是等待Script1和Script2中的Update方法都执行完毕以后,再去执行所有的LateUpdate方法。

通过这两个例子,我们就可以很清楚地断定,Unity后台是如何执行脚本的了。每个脚本的Awake、Start、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等,所有的方法在后台都会被汇总到一起:

后台的Awake(){ // 这里暂时按照上图中的脚本执行顺序,后面会谈到其实可以自定义该顺序的 脚本2中的Awake(); 脚本1中的Awake(); 脚本0中的Awake();}

后台的方法Awake、Update、LateUpdate等等,都是按照顺序,等所有游戏对象上脚本中的Awake执行完毕之后,再去执行Start、Update、LateUpdate等方法的。

后台的Update(){ // 这里暂时按照上图中的脚本执行顺序,后面会谈到其实可以自定义该顺序的 脚本2中的Update(); 脚本1中的Update(); 脚本0中的Update();}脚本的执行顺序然后我们来看看这样一种情况:在脚本0的Awake方法中创建一个立方体对象,然后在脚本2的Awake方法中去获取这个立方体对象。代码如下: // Script0.csusing UnityEngine;using System.Collections;public class Script0 : MonoBehaviour { void Awake () { GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); }}// Script2.csusing UnityEngine;using System.Collections;public class Script2 : MonoBehaviour { void Awake () { GameObject go = GameObject.Find("Cube"); Debug.Log(go.name); }}

如果脚本的执行顺序是先执行Script0,然后再执行Script2,那么Script2中的Awake就可以正确地获取到该立方体对象;可是如果脚本的执行顺序是先执行Script2,然后是Script0,那么Script2肯定会报空指针错误的。

那么实际项目中的脚本会非常多,它们的先后执行顺序我们谁也不知道(有人说是按照栈结构来执行的,即后绑定到游戏对象上的脚本先执行。这一点可以从上面的例子中得到,但官方并没有这么说,还得进一步深入研究)。但一般的,建议在Awake方法中创建游戏对象或

Resources.Load(Prefab)对象,然后在Start方法中去获取游戏对象或者组件,因为事件函数的执行顺序是固定的,这样就可以确保万无一失了。 另外,Unity也提供了一个方法来设置脚本的执行顺序,在Edit -> Project Settings -> Script Execution Order菜单项中,可以在Inspector面板中看到如下图所示:

点击右下角的"&#;"将弹出下拉窗口,包括游戏中的所有脚本。脚本添加完毕后,可以用鼠标拖动脚本来为脚本排序,脚本名后面的数字也越小,脚本越靠上,也就越先执行。其中的Default Time表示没有设置脚本的执行顺序的那些脚本的执行顺序。

Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(unity 3d脚本编程)

按照上面这张图的设置,我们再来看一下控制台的输出结果,来确认一下我们的设置是否起作用(注意:把Script0脚本中的Update方法取消注释):

脚本的编译顺序

关于脚本的编译顺序很是头疼,官方的说法有点模糊,请看官方的解释:

由于脚本的编译顺序会涉及到特殊文件夹,比如上面提到的Plugins、Editor还有Standard Assets等标准的资源文件夹,所以脚本的放置位置就非常重要了。下面用一个例子来说明不同文件夹中的脚本的编译顺序:

实际上,如果你细心的话会发现,如果在你的项目中建立如上图所示的文件夹层次结构时,编译项目之后会在项目文件夹中生成一些文件名中包含Editor、firstpass这些字样的项目文件。比如按照上图的文件夹结构,我们打开项目文件夹来看一下产生的项目文件是什么样的?

下面就来详细探讨一下这些个字样是什么意思?它们与脚本的编译顺序有着怎样的联系?

1、首先从脚本语言类型来看,Unity3d支持3种脚本语言,都会被编译成CLI的DLL

如果项目中包含有C#脚本,那么Unity3d会产生以Assembly-CSharp为前缀的工程,名字中包含”vs”的是产生给Vistual Studio使用的,不包含”vs”的是产生给MonoDevelop使用的。

项目中的脚本语言工程前缀工程后缀C#Assembly-CSharpcsprojUnityScriptAssembly-UnityScriptunityprojBooAssembly-Boobooproj

如果项目中这三种脚本都存在,那么Unity将会生成3种前缀类型的工程。

2、对于每一种脚本语言,根据脚本放置的位置(其实也部分根据脚本的作用,比如编辑器扩展脚本,就必须放在Editor文件夹下),Unity会生成4中后缀的工程。其中的firstpass表示先编译,Editor表示放在Editor文件夹下的脚本。

在上面的示例中,我们得到了两套项目工程文件:分别被Virtual Studio和MonoDevelop使用(后缀包不包含vs),为简单起见,我们只分析vs项目。得到的文件列表如下:

Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj Assembly-CSharp-Editor-filepass-vs.csproj Assembly-CSharp-vs.csproj Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj

根据官方的解释,它们的编译顺序如下:

(1)所有在Standard Assets、Pro Standard Assets或者Plugins文件夹中的脚本会产生一个Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj文件,并且先编译;

(2)所有在Standard Assets/Editor、Pro Standard Assets/Editor或者Plugins/Editor文件夹中的脚本产生Assembly-CSharp-Editor-filepass-vs.csproj工程文件,接着编译;

(3)所有在Assets/Editor外面的,并且不在(1),(2)中的脚本文件(一般这些脚本就是我们自己写的非编辑器扩展脚本)会产生Assembly-CSharp-vs.csproj工程文件,被编译;

(4)所有在Assets/Editor中的脚本产生一个Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj工程文件,被编译。

之所以按照这样建立工程并按此顺序编译,也是因为DLL间存在的依赖关系所决定的。

好了,到此为止,我们可以很容易地判断出上面举的实例中,脚本的编译顺序(实际上,我已经把顺序写在了脚本的文件名中了)

更多精彩内容:www.gopedu.com

unity3d游戏开发之UV贴图教程 一、理解UV贴图UVs是驻留在多边形网顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标

Unity3D游戏开发之委托(Delegate) Unity3D游戏开发之委托(Delegate)1、定义delegate是C#中的一种类型,它实际上是一个能够持有对某个方法的引用的类。与其它的类不同,delegate类能够拥有一

数独算法 最近迷上了玩数独。每次我玩上了什么游戏,总想自己也做一个。于是就自己写了一个数独的生成算法。最终的成果是这样的:程序能很快速的生成各

标签: unity 3d脚本编程

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/373028.html 转载请保留说明!

上一篇:unity游戏之羊刀与Pendragon复盘:DotA做对了什么

下一篇:unity3d游戏开发之UV贴图教程(Unity3D游戏开发标准教程吴亚峰于复兴人民邮电出版社)

  • 收到上年度所得税返还会计分录
  • 销售二手车需要什么资质
  • 个人所得税征收标准表
  • 出资人和法人承担责任
  • 收据怎么粘贴在费用报销单上
  • 财务报表中的存货怎么做掉
  • 投资收益分红需要交企业所得税吗
  • 什么发票可以冲销
  • 关税滞纳金会计怎么做账
  • 长期股权投资权益法初始成本的确定
  • 受托方的计税价格是什么意思
  • 建筑工程项目的全生命周期包括
  • 母公司给子公司担保需要决议吗
  • 现金返利怎么做账
  • 勾选认证的发票在哪里能查询
  • 外购已抵扣进项税额
  • 主营业务收入明细账图片
  • 抽奖获得的奖品有权转卖吗
  • 企业长期股权投资
  • 分公司税款
  • 设备改造时各项支出的会计处理?
  • 生产企业出口需要什么手续
  • 银行定期存款账户
  • 购房发票拿到了接着干什么
  • win10专业版如何激活
  • bios设置第一启动项Linux
  • PHP:ftp_rename()的用法_FTP函数
  • 库存现金盘亏会计分录原因待查
  • 潘塔纳尔湿地位于巴拉圭盆地
  • yii2框架中文手册
  • 营业外支出准则
  • ajax调用php接口
  • 手撕代码题目集锦
  • uniapp零基础小白到项目实战
  • php function函数的用法
  • 怎么用switch语句
  • 利用php抓取蜘蛛网
  • 业务招待费可以开专票抵扣吗
  • sql server查询前1000条纪录
  • 保证人不承担责任的情形(上)
  • 三险一金的专项扣除标准
  • 关联企业的费用包括
  • 国债收益率如何查看
  • 租金收入怎么做分录
  • 以前年度损益调整会计分录
  • 月底资产负债表怎么填
  • 商品购进核算
  • 企业政策性搬迁所得税管理办法解读
  • 房地产企业进项税抵扣的时间
  • 公司车辆购买保险申请
  • 建筑业预交税金会计分录
  • 模具报价成本核算方法
  • 分类法与品种法相比,最大的区别是
  • 劳务报酬与经营所得
  • 到期不付款跟客户怎么说
  • 股权关系怎么描述
  • 工程结算与开票的关系
  • 或有租金租赁
  • 水利建设基金缴纳增值税开始缴纳
  • 财务预算编制方法包括
  • 房地产会计核算科目
  • centos下安装jdk
  • window磁铁
  • linux命令nano
  • centosfind命令
  • 低分辨率调高分辨率会模糊吗
  • win10图标预览
  • dw导入excel
  • Extjs407 getValue()和getRawValue()区别介绍
  • firefox和谷歌
  • html头像代码
  • unity 子弹效果 粒子
  • nodejs爬虫技术
  • linux查看shell脚本
  • unity5用什么语言
  • unity3d效果图
  • 青岛市地方税务局网上办税厅
  • 出口退税应退税额未发生变化 骗税
  • 如何查询票据真伪信息
  • 公司欠税交不起股东责任
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号