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OpenGL--顶点数组与缓冲区中使用顶点数组(opengl顶点坐标纹理坐标关系)

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理论基础顶点数组:就是把一些顶点数据保存到数组中储存,这些数据包括:顶点坐标,表面法线,RGBA颜色,辅助颜色,颜色索引,雾坐标,纹理坐标以及多边形的边界标志。这样就可以只通过一个函数调用来完成绘制,大大减少了函数的调用次数,同时还可以避免共享顶点的冗余处理,提高了程序性能。缓冲区对象:由于OpenGL是一个CS的结构,有时从客服端传输数据到服务端可能会比较缓慢,所以增加了一个缓冲区对象,可以直接显示的指定把哪些数据存储到图形服务器中。实例代码使用顶点数组绘制一个三角形

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OpenGL--顶点数组与缓冲区中使用顶点数组(opengl顶点坐标纹理坐标关系)

注释:这里使用的glArrayElement这种顶点数组解引用和渲染的形式,这也是最基本的方式。在它之上还有一些效率更高的接口,如:glDrawElements(),glMultiDrawElements(),glDrawRangeElements()和glDrawArrays()等。

使用缓冲区对象绘制正方体框

注释:

glDrawElements(mode, count, type, indices) 是用索引的形式绘制,这样比直接顶点数据渲染效率要高,而这里的索引,直观点讲就是顶点数据数组对应的下标而已。它相当于如下代码: glBegin(mode); for(i = 0; i < count; i++) glArrayElement(indices[i]); glEnd();

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