OpenGL实现跨平台的功能,在不同的操作系统上需要不同的类适配层的内容,比如在Windows操作系统上需要WGL。同样的,OpenGL ES是一个平台中立的图形库,在它能够工作前,需要与一个实际的窗口关联起来,但是,与OpenGL不一样的是,OpenGL是每个窗口系统需要一个与之对应的适配层,Windows需要WGL,X-Window需要xgl,Mac OS需要agl。而OpenGL ES的这层,是统一的一个标准。这个标准就是EGL。(一) 初识EGLEGL是介于RenderAPI(比如OpenGL ES和OpenVG)和本地基础系统的一套接口。里面涉及了OpenGL ES和OpenVG的一些相关描述,所以需要和OpenGL ES和OpenVG文档一起阅读。EGL使用OpenGLES的命名习惯来命名函数入口和宏定义。具体的接口和相关宏定义可以参见egl.h。(二) EGL的使用1. 获取Display:Display代表的是显示器,有的系统上有多个显示器,也就会有多个display。获得Display需要调用EGLDisplay eglGetDisplay(EGLNativeDisplayType display_id);,参数一般为EGL_DEFAULT_DISPLAY。该参数的实际意义是平台相关的,比如在windows平台上,一般返回的就是DC。沃Phone上就是TDC。2. 初始化egl:获得了Display后,调用EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay dpy, EGLint *major, EGLint *minor);该函数会进行一些相关的内部初始化工作。我们可以通过这个函数获得egl的版本号。3. 选择Config:Config实际就是FrameBuffer的参数,在Windows下对应于PixelFormat,在X-Window下对应Visual。可以用函数EGLBoolean eglChooseConfig(EGLDisplay dpy, const EGLint *attrib_list, EGLConfig *configs, EGLint config_size, EGLint *num_config);,其中attrib_list 是以EGL_NONE结束的参数数组,通常以id,value依次存放,对于个别标识性的属性可以只有id,没有value。另一个办法是用EGLBoolean eglGetConfigs(EGLDisplay dpy, EGLConfig *configs, EGLint config_size, EGLint *num_config); 来获得所有config。这两个函数都会返回不多于config_size个Config,结果保存在configs[]中,系统的总Config个数保存在num_config中。可以利用eglGetConfig()中间两个参数为0来查询系统支持的Config总个数。Config有众多的Attribute,这些Attribute决定FrameBuffer的式和能力,通过eglGetConfigAttrib ()来读取,但不能修改。4. 构造Surface:有了Config,就可以开始构造Surface了。Surface实际上就是一个FrameBuffer。通过函数EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay dpy, EGLConfig config,EGLNativeWindowType win, const EGLint *attrib_list)可以创建一个Surface。系统通常还支持另外两种Surface:PixmapSurface和PBufferSurface,这两种都不是可显示的Surface,PixmapSurface是保存在系统内存中的位图,PBuffer则是保存在显存中的帧。Surface也有一些attribute,基本上都可以故名思意,EGL_HEIGHT EGL_WIDTH EGL_LARGEST_PBUFFER EGL_TEXTURE_FORMAT EGL_TEXTURE_TARGET EGL_MIPMAP_TEXTURE EGL_MIPMAP_LEVEL,通过eglSurfaceAttrib()设置、eglQuerySurface()读取。5. 创建Context:OpenGL ES的pipeline从程序的角度看就是一个状态机,有当前的颜色、纹理坐标、变换矩阵、渲染模式等一大堆状态,这些状态作用于程序提交的顶点坐标等图元从而形成帧缓冲内的像素。在OpenGL ES的编程接口中,Context就代表这个状态机,程序的主要工作就是向Context提供图元、设置状态,偶尔也从Context里获取一些信息。用EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay dpy, EGLSurface write, EGLSurface read, EGLContext * share_list)来创建一个Context。6. 绘制:应用程序通过OpenGL API进行绘制,一帧完成之后,调用eglSwapBuffers(EGLDisplay dpy, EGLContext ctx)来显示。
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