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opengl GLSL基本语法 学习 随笔二(opengl glbegin)

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1、首先介绍一下GLSL的数据类型,如果你学过c&#;&#;,那么一定不会陌生。

float double int uint bool型几个数据类型;基本上从字面上就能理解这几个数据类型的含义。

2、变量的使用与c&#;&#;也是一样,先声明,再定义使用。包括全局变量与局部变量均与c&#;&#;相同。

3、变量可在声明时直接初始化。例如:

如果是float 类型可在后面加上f或F,如果是double类型可在后面加上LF。

4、GLSL几乎不允许类型隐式转换,例如:这种写法是错的.

5、可以隐式转换的类型包括转换之后的类型有:

目的类型 源类型

uint int

float int,uint

double int,uint,float

6、对于需要类型转换的类型可用强制类型转换。

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7、在矩阵类型中mat4*3表示4列3行的矩阵,GLSL中列优先。

表示1 4 7

2 5 8

3 6 9.

8、调用向量或数组中的一个元素时,可使用[]或.的形式,例如:

上述两种表述方式都可以。

9、GLSL中的几种表述方式:

position (x,y,z,w);

color (r,g,b,a);

texture coordinates(s,t,p,q);

、GLSL还提供一种特殊的赋&#;方式:

这两种方式都可以,并且说明了GLSL的表述方式;其中最后一句表示m的第四列赋&#;给q。

、array,matrices和vectors都拥有一个共同的方法,length();

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