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cocos2dx之渲染树的绘制
Cocos2d-x游戏的层次:导演类CCDirector直接控制渲染树的根节点--场景(CCScene),场景包含多个层(CCLayer),层中包含多个精灵(CCSprite)。实际上,每一个上述的游戏元素都在渲染树中表示为节点(CCNode),游戏元素的归属关系就转换为了节点间的归属关系,进而形成树结构。
CCNode的visit方法实现了对一棵渲染树的绘制。为了绘制树中的一个节点,就需要绘制自己的子节点,直到没有子节点可以绘制时再结束这个过程。因此,为了每一帧都绘制一次渲染树,就需要调用渲染树的根节点。换句话说,当前场景的visit方法在每一帧都会被调用一次。这个调用是由游戏主循环完成的,Cocos2d-x的调度原理,在游戏的每一帧都会运行一次主循环,并在主循环中实现对渲染树的渲染
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