当前光栅位置: 当前光栅位置就是开始绘制下一幅位图/图像的屏幕位置。 //左下角glRasterPos2f(GLfloat x, GLfloat y);glRasterPos3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z); 1、4版本中,glWindowsPos*()作为glRasterPos*()的替代品,它用窗口坐标指定当前光栅位置,不必把它的x和y坐标通过模型视图和投影矩阵进行变换,也不会被裁剪出视口区域。更容易混合使用2D文本和3D图形,而不必再各种变换状态之间反复切换。glGetFloatv(GLenum pname, GLfloat *params);//使用GL_CURRENT_RASTER_POSITION为pname获取当前光栅位置。glGetBooleanv(GLenum pname, GLboolean *params);//使用GL_CURRENT_RASTER_POSITION_VALUE为pname确定当前光栅位置是否有效。 在设置了光栅位置之后,可以使用glBitmap()绘制位图。glBitmap(GLsizei width, GLsizei height, GLfloat xorig, GLfloat yorig, GLfloat xmove, GLfloat ymove, const GLubyte *bitmap); //xmove表示位图光栅化之后光栅位置的x增加选择位图的颜色: glColor*()和glIndex*()设置当前颜色或当前颜色索引,还可以设置状态变量GL_CURRENT_RASTER_COLOR和GL_CURRENT_INDEX.光栅颜色状态变量是在调用glRasterPos*()时根据当前颜色设置的: glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glRasterPos3fv(position); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glBitmap(...); //位图颜色是白色的!!!OpenGL提供了3个基本的函数来操纵图像数据: glReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *pixels);//从帧缓冲区读取一个矩形像素数组,并把数据保存在内存中。 glDrawPixels(GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);//把内存中保存的一个矩形像素数组写入到帧缓存区中由glRasterPos*()指定的当前位置 glCopyPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum type);//把一个矩形像素数组从帧缓冲区的一个部分复制到另一部分,数据不会写入内存OpenGL所支持的所有像素存储模式都是由glPixelStore*()函数控制的,一般,可以连续几次调用这个函数,成批设置几个参数。glPixelStorei(GLenum pname, GLint param);pname参数: GL_UNPACK_SWAP_BYTES: 若FALSE,内存中的字符顺序采用OpenGL客户机自身的方案,否则反转字节顺序 GL_UNPACK_LSB_FIRST:只适合在位图上绘制或读取1位图像,若FALSE(默认),数据位从字节的最高有效位开始提取。 GL_UNPACK_ROW_LENGTH: GL_UNPACK_SKIP_ROWS GL_UNPACK_SKIP_ROWS GL_UNPACK_ALIGNMENT GL_UNPACK_IMAGE_HEIGHT GL_UNPACK_SKIP_IMAGES 像素传输操作:当图像从内存传输到帧缓冲区或者从帧缓冲区传输到内存时,可以更改颜色成分的范围(0.0-1.0),或执行任意的颜色索引或颜色成分的转换,这种在像素传输期间所执行的转换成为像素传输操作,由glPixelTransfer*()和glPixelMap*()控制。放大、缩小或翻转图像: glPixelZoom(GLfloat xfactor, GLfloat yfactor);//设置像素写入操作glDrawPixels()和glCopyPixels()中x和y方向的缩放因子,负的缩放因子根据当前的光栅位置对图像进行翻转。颜色矩阵: 从RGB颜色空间转换为CMY颜色空间: GLfloat rgb2cmy[] = { -1, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 1, 1, 1, 1 }; glMatrixMode(GL_COLOR); glLoadMatrixf(rgb2cmy); glMatrixMode(GL_MODELVIEW);纹理贴图:glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 1D, 2D, 3D, GL_TEXTURE_CUBE_MAP立方图纹理glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textures);glBindTexture(GLenum target, GLuint texture);glTexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param);glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format,GLenum type, const GLvoid *pixels);gluScaleImage(GLenum format, GLint widthin, GLint heightin, GLenum typein, const void *datain, GLint widthout, GLint heightout, GLenum typeout, void *dataout);glCopyTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum internalFormat, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLint border);替换纹理:glTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);从帧缓冲区中读取一块像素矩形替换一个现有纹理数组的一部分:glCopyTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);mipmap: 当纹理对象迅速远离观察点而去时,在经过一些过滤点时,经过过滤的纹理图像可能出现突然的变化,为了避免这种人工痕迹,可以指定一系列预先过滤的分辨率递减的纹理图像,称为mipmap。如果不使用mipmap,当纹理映射到更小的物体上时,若物体移动,会闪烁或抖动。 为了使用mipmap, 必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理对象,范围从最大到1×1纹理单元,例如如果最高分辨率的纹理图像是*,还必须提供大小分别是*8,*4,8*2,4*1,2*1,1*1的纹理图像。 可以使用glGenerateMipmap(GLenum target);为与target相关联的纹理图像生成一组完整的mipmap。 若已创建了最高分辨率的mipmap,可使用glutBuild2DMipmaps()创建和定义一系列大小递减的mipmap,直到1*1纹理单元。 计算和加载mipmap层的一个子集,可以调用glutBuild2DMipmapLevels()。 为了控制mipmap层,可以向glTexParameter*()传递GL_TEXTURE_BASE_LEVEL、GL_TEXTURE_MAX_LEVEL、GL_TEXTURE_MIN_LOD和GL_TEXTURE_MAX_LOD。前两个控制哪些mipmap层被使用,后两个用于控制缩放因子λ的活动范围。 若纹理图像大小*,多边形大小8*,ρ=8.0(取最大),λ=3.0.过滤: 使用glTexParameter*()函数指定放大和缩小过滤方法:glTexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param);eg: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);glIsTexture(GLuint texture);判断一个纹理是否处于使用中,texture是由glGenTextures()函数返回的。可以把纹理图像的颜色与物体表面原先的颜色进行组合:使用glTexEnv*()函数 glTexEnvf(GLenum target, GLenum pname, GLfloat param); //target必须是GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL或GL_TEXTURE_ENV 如果target是GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL,pname必须是GL_TEXTURE_LOD_BIAS,param必须是浮点,作为mipmap细节层参数的偏移。 如果target是GL_TEXTURE_ENV,且pname是GL_TEXTURE_ENV_MODE,那么param必须是如下之一:GL_DECAL,GL_REPLACE, GL_MODULATE, GL_BLEND, GL_ADD, GL_COMBINE;如果pname是GL_TEXTURE_ENV_COLOR,param就是颜色RGBA数组。纹理坐标映射: glTexCoord2f(GLfloat s, GLfloat t); glVertex3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);纹理坐标自动生成: 可以使用纹理贴图生成模型的轮廓线,或者模拟具有光泽的模型对任意环境的反射,为了实现这些效果,可以让OpenGL自动生成纹理坐标:glTexGeni(GLenum coord, GLenum pname, GLint param);//coord必须是GL_S, GL_T, GL_R, GL_Q; pname取GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_PLANE, GL_EYE_PLANE球形纹理: 为了自动生成纹理坐标,对环境纹理贴图提供支持,可使用如下代码: glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP); glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);立方图纹理: 立方图纹理使用6幅二维纹理图像构成一个以原点为中心的纹理立方体。立方体纹理非常适用于实现环境、反射和光照效果。立方体纹理还可把纹理环绕到球体上,使纹理单元均匀地分布于各个面上。 可以调用glTexImage2D() 6次,分别使用target参数表示立方体的各个面(X, -X, Y, -Y, Z, -Z): glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, GL_RGBA, imageSize, imageSize, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image1); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 0, GL_RGBA, imageSize, imageSize, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image4); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, 0, GL_RGBA, imageSize, imageSize, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image2); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 0, GL_RGBA, imageSize, imageSize, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image5); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 0, GL_RGBA, imageSize, imageSize, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image3); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 0, GL_RGBA, imageSize, imageSize, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image6); 因为立方图纹理所占的内存时普通2D纹理的6倍,所以应把立方图纹理视为一个整体,为它指定纹理参数并创建纹理对象,而不是为6个面分别指定纹理参数: glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);启用立方图纹理: glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_R);GL_REFLECTION_MAP所使用的计算方式和GL_SPHERE_MAP相同,它非常适用于环境纹理贴图,可替代GL_SPHERE_MAP.GL_NORMAL_MAP适用于渲染无限远处光源及散射反射的场景多重纹理的步骤: 1、对于每个纹理单位,建立相关的纹理状态,使用glActiveTexture()更改当前的纹理单位,调用glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_UNITS,...)查询当前OpenGL实现所支持的纹理单位的数量。 2、在指定顶点时,使用glMultiTexCoord*()为每个顶点指定多个纹理坐标,分别用于不同的纹理单位。1、glActiveTexture(GLenum texUnit);//选择可以由纹理函数进行修改的当前纹理单位.texUnit是一个符号常量,形式为GL_TEXTUREieg: 在第一个纹理单位渲染完成后, 这个经过纹理处理的多边形便发送到第二个纹理单位。保存恢复纹理单位的纹理状态(纹理矩阵状态除外): glPushAttrib(GLbitfield mask); glPushClientAttrib(GLbitfield mask); //Pop2、在多重纹理中,每个顶点只有一组纹理坐标是不够的,需要为每个顶点的每个纹理单位都指定一组纹理坐标,使用glMutiTexCoord*().eg: //为多重纹理指定顶点 使用多重纹理时,指定纹理坐标除了显示调用glMultiTexCoord*(),还可以使用纹理坐标自动生成(glTexGenf();)和顶点数组(glTexCoordPointer();)。
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