位置: 编程技术 - 正文
推荐整理分享Unity3D热更新全书-何谓热更新,为何热更新,如何热更新(unityxlua热更新方案),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
文章相关热门搜索词:unity代码热更新方案,unity代码热更新方案,unity3d 热更新,unity热更流程,unity xlua热更新,unity热更流程,unity il2cpp热更新,unity3d 热更新,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!
首先来赞叹一下中文,何谓为何如何,写完才发现这三个词是如此的有规律。
为何赞叹中文?因为这是一篇针对新手程序员的文字,是一节语文课。
然后来做一下说文解字,也就是
何谓热更新热更新,每个程序员一听就明白,但是它语出何处,究竟表达了什么含义,到底代表了什么,对技术有什么要求,对经验相对较少的程序员来说可能就有一层神秘面纱了。
热更新,是对hot update 或者 hot fix的翻译,计算机术语,表示在不停机的前提下对系统进行更改。
hot 就是热,机器运行会发烫,hot就是不停机的意思。
热更新,是个很形象的词,机器烫的时候更新,开着更新。
比如Windows 不重启的前提下安装补丁
比如Http服务器在不重启的前提下换掉一个文件
那么对于Unity3D来说,何谓热更新?
额……这个真相实在是不想讲出来,因为很多时候,这个词都用错了。
Unity3D是一个客户端工具,用户是否重启客户端,根本是我们不关心的问题。
很多时候我们用着热更新这个词汇,却不需要真的热更新。
只有少部分游戏,游戏资源在玩的过程中边玩边下,不重启的前提下变更了资源。
我们不需要用户不重启客户端就能实现资源代码的更新,我们需要的是用户重启客户端能实现资源代码的更新。
让我们暂时放过这个我们的需求连词汇都用错了这个基本事实,来总结一下何谓Unity3D热更新
Unity3D热更新就是指:用户重启客户端就能实现客户端资源代码更新的需求或者功能。
为何热更新热更新,能够缩短用户取得新版客户端的流程,改善用户体验。
没有热更新:
pc用户:
下载客户端->等待下载->安装客户端->等待安装->启动->等待加载->玩
手机用户:
商城下载APP->等待下载->等待安装->启动->等待加载->玩
有了热更新
pc用户:
启动->等待热更新->等待加载->玩
有独立loader的pc用户:
启动loader->等待热更新->启动游戏->等待加载->玩
手机用户:
启动->等待热更新->等待加载->玩
通过对比就可以看出,有没有热更新对于用户体验的影响还是挺大的,主要就是省去用户自行更新客户端的步骤。
为了方便用户、留住用户、进而从留住的用户身上赚到钱,热更新如今已经成为了大部分游戏的标配功能。
如果你的游戏不标配这个功能,那么竞争力就会少一些,无论是主动还是被动,无论是方便用户还是被标配,你都必须面对热更新这个课题,虽然这个词用错了。
如何热更新热更新是为了让用户获得资源和代码的变更,这里的代码不是指真的代码,用户不要代码,他要的是变化的业务逻辑。实现变更的具体过程是首先查并更新本地资源和业务逻辑,如需下载则下载。然后启动时资源均从本地资源创建,业务逻辑从本地执行。
Unity3D提供了一种机制AssetBundle,可以满足所有资源的比对下载加载,但是assetbundle每平台分别打包对于多平台项目而言比较麻烦,是一个明显的短板,而且assetbundle不能脱离unityeditor产生,也是一个麻烦,项目大了话,多人合作,把所有资源都放入assetbundle明显降低效率。
对于代码,Unity3D是不提供变更机制的。但是Unity3D执行核心是Mono,也就是dotnet,dotnet有一种符号反射机制,可以直接加载一个dll,然后反射出其中的类型进行操作。符号和反射的主要问题是有些平台不能使用,比如ios wp8。另外dotnet有一种emit机制,可以运行时调用编译器对代码进行编译,他的问题也是平台不支持。
以上两点是Unity3D免费赠送给你的帮助
如果不能满足你的需求,你就需要自己搞定三个模块:
资源下载模块当assetbundle不能满足需要时,我们需要自己建立检查更新需要则下载的机制,也就是资源下载模块。
这个资源下载模块应该有一个版本生成工具,我们将一组文件生成一个一个版本待下载。
有一个Unity3D用的下载模块,下载模块会首先检查服务器上的版本信息,和本地信息做比对,需要的文件则下载。
资源加载模块然后需要建立自己的从下载保存在本地的文件中加载出资源的机制,也就是资源加载模块。
资源加载模块负责从下载的文件中加载出资源。
如果你希望游戏带有一份初始资源文件,这里有两种思路
一种是资源加载模块直接提供从包内文件和下载文件两种加载路径
一种是游戏第一次启动时,将包内文件全部copy到下载文件
脚本模块当符号反射不能满足需求时,业务逻辑更新就只有套用脚本语言这一条路,也就是脚本模块。
虽然dotnet世界里有很多脚本可以用 ironRuby ironPython,可是在unity这个特定环境下全部不可用。
你可以使用的一个选择是lua,这个由魔兽世界采用作为界面脚本,从而红遍整个游戏行业,十年经久不衰的脚本。
unity有了很多lua的绑定库,也有了unilua这样的pure c#移植实现。
你还有一个选择是C#Light/Evil,他是C#语法的,pure c#实现的一门新生脚本语言,就是为了Unity3D逻辑热更新而生。
参考文章:
Genesis-3D,搜狐畅游的免费开源游戏引擎 在CSDN上看到了《搜狐畅游发布3D游戏引擎Genesis-3D基于MIT协议开源》的新闻,就把这个引擎下载安装了。用过Unity3d的朋友会发现,Genesis-3D的界面非常类
Unity3d 调整UI和粒子特效的层次关系 在Uniyt3d开发中,在UI上增加粒子特效是个很出彩的做法。但往往会遇到粒子特效与UI层次错乱的问题。下面分享一个自己的写得小的代码,轻松解决层次
Unity3d热更新(四):压缩文件 之前提到过通过AssetBundle.CreateFromFile读取本地AssetBundle,因为该方法只能读取未压缩的AssetBundle,所以打包AssetBundle时,需要选择BuildAssetBundleOptions.Uncompres
标签: unityxlua热更新方案
本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/375690.html 转载请保留说明!友情链接: 武汉网站建设