位置: 编程技术 - 正文

Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解(Unity3D游戏开发引擎)

编辑:rootadmin

推荐整理分享Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解(Unity3D游戏开发引擎),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity3D游戏开发,unity3D游戏开发,Unity3D游戏开发标准教程吴亚峰于复兴人民邮电出版社,Unity3D游戏开发(第2版),Unity3D游戏开发标准教程,Unity3D游戏开发毕业论文,Unity3D游戏开发毕业论文,unity3D游戏开发,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

一、游戏策划

游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。于此同时,我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。

二、角色控制

角色控制这里,我们只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。通过这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。我们来一起看下面的脚本:

[csharp] view plaincopyusing UnityEngine; using System.Collections; public class Player : MonoBehaviour { //定义角色移动速度 public float mMoveSpeed=2.5F; //摄像机 private Transform mCamera; //背景图片 private Transform mBackground; //角色是否在奔跑 private bool isRuning=true; //场景中路段总数目 private int mCount=1; //路段预设 public GameObject CubeWay; //死亡动画播放次数 private int DeathCount=0; //收集的金币数目 private int mCoinCount=0; public int CoinCount { get { return mCoinCount; } } //当前奔跑距离 private int mLength=0; public int Length { get { return mLength; } } //当前得分 private int mGrade=0; public int Grade { get { return mGrade; } } void Start () { //获取相机 mCamera=Camera.main.transform; //获取背景 mBackground=GameObject.Find("Background").transform; } void Update () { //如果角色处于奔跑状态则移动角色、相机和场景 if(isRuning) { Move(); CreateCubeWay(); Jump(); UpdateData(); }else { Death(); } } /// <summary> /// 更新玩家的游戏数据 /// </summary> private void UpdateData() { //计算奔跑距离 mLength=(int)((transform.position.x&#;)*); //计算玩家得分 mGrade=(int)(mLength*0.8&#;mCoinCount*0.2); } ///角色死亡 private void Death() { //为避免死亡动画在每一帧都更新,使用DeathCount限制其执行 if(DeathCount<=1) { //播放死亡动画 transform.animation.Play("Lose"); //次数&#;1 DeathCount&#;=1; //保存当前记录 //PlayerPrefs.SetInt("这里填入一个唯一的&#;",Grade); } } private void Jump() { //这里不能使用刚体结构,所以使用手动方法实现跳跃 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0)) { while(transform.position.y<=1) { float y=transform.position.y&#;0.F; transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z); transform.animation.Play("Jump"); } StartCoroutine("Wait"); } } IEnumerator Wait() { yield return new WaitForSeconds(0.8F); //角色落地继续奔跑 while(transform.position.y>0.F) { float y=transform.position.y-0.F; transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z); transform.animation.Play("Run"); } } //移动角色、相机和场景 private void Move() { //让角色从左到右开始奔跑 transform.Translate(Vector3.forward * mMoveSpeed * Time.deltaTime); //移动摄像机 mCamera.Translate(Vector3.right * mMoveSpeed * Time.deltaTime); //移动背景 mBackground.Translate(Vector3.left * mMoveSpeed * Time.deltaTime); } //创建新的路段 private void CreateCubeWay() { //当角色跑完一个路段的的2/3时,创建新的路段 //用角色跑过的总距离计算前面n-1个路段的距离即为在第n个路段上跑过的距离 if(transform.position.x&#;-(mCount-1)* >=*2/3) { //克隆路段 //这里从第一个路段的位置开始计算新路段的距离 GameObject mObject=(GameObject)Instantiate(CubeWay,new Vector3(-5F&#;mCount * F,0F,-2F),Quaternion.identity); mObject.transform.localScale=new Vector3(F,0.F,1F); //路段数加1 mCount&#;=1; } } void OnTriggerEnter(Collider mCollider) { //如果碰到的是金币,则金币消失,金币数目加1; if(mCollider.gameObject.tag=="Coin") { Destroy(mCollider.gameObject); mCoinCount&#;=1; } //如果碰到的是障碍物,则游戏结束 else if(mCollider.gameObject.tag=="Rock") { isRuning=false; } } } 在这里我们需要关注下面的内容:

1、Update()方法及Move()、Jump()、CreateCubeWay()、Death()方法,因为这是角色在奔跑过程中的核心控制方法。

2、CreateCubeWay()方法的作用是在玩家跑完每一个路段的2/3时,在指定的位置生成新的路段。假设当前场景中共有n个路段,玩家在每一个路段上奔跑的距离=用玩家从起点到当前位置的长度-前面n-1个路段的距离。通过这种方法我们可以判断玩家在每一个路段上的相对位置。在确定了这个位置后,我们将其与路段长度的2/3比较,如果大于或者等于这个距离,则生成新的路段,且第n&#;1个路段的位置等于第一个路段的位置&#;n个路段的总长度。由此,我们就实现了在指定的位置生成新的路段,使场景中源源不断的生成新的路段。

3、玩家收集金币和障碍物的碰撞检测都是在OnTrigger方法中实现的,我们使用了一个bool类型的标识变量isRuning来表示角色的状态,此状态直接影响Update()方法的执行,大家可以从代码中自己去寻找。

4、这里角色的跳跃是通过脚本模拟出来的,因为这里使用刚体&#;乎不能实现博主想实现的那种效果,大家可以参考Jump()方法。

三、场景布设

这里我们2D平面作为游戏的背景,使用NGUI来显示界面文字内容。在Unity3D场景中使用NGUI需要相机和Anchor设置为同一层级,并设置相机的景深,这样两个相机系统都能工作了。路段CubeWay是一个预设体Cube,负责在CubeWay上生成金币和障碍物,该对象关联在Player脚本上。玩家角色是一个3D的人物模型,最终场景布设效果如图所示:

Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解(Unity3D游戏开发引擎)

四、预设定义

在这个游戏中需要重用的对象有路段CubeWay、金币Coin、障碍物Rock,我们分别来看他们的脚本:

[csharp] view plaincopyusing UnityEngine; using System.Collections; public class CubeWay : MonoBehaviour { //在道路上显示的金币、障碍物 public GameObject[] mObjects; void Start () { //在每段路段上随机产生到个物品 int mCount=Random.Range(,); for(int i=0;i<mCount;i&#;&#;) { Instantiate(mObjects[0],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-,this.transform.position.x&#;),1F,-2F), Quaternion.Euler(new Vector3(F,F,0F))); } //在每段路段上随机产生5到个障碍物 mCount=Random.Range(5,); for(int i=0;i<mCount;i&#;&#;) { Instantiate(mObjects[1],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-,this.transform.position.x&#;),0.5F,-2F), Quaternion.Euler(new Vector3(F,F,0F))); } } //当离开摄像机视野时立即销毁 void OnBecameInvisible() { Destroy(this.gameObject); } } [csharp] view plaincopyusing UnityEngine; using System.Collections; public class Coin : MonoBehaviour { //这里是一个控制金币旋转的脚本 void Update () { transform.Rotate(Vector3.forward * F * Time.deltaTime); } //当离开摄像机视野时立即销毁 void OnBecameInvisible() { Destroy(this.gameObject); } } [csharp] view plaincopyusing UnityEngine; using System.Collections; public class Rock : MonoBehaviour { //当离开摄像机视野时立即销毁 void OnBecameInvisible() { Destroy(this.gameObject); } } 其中CubeWay就是一个Cube、Coin是一个圆柱体,为了让金币看起来好看点,我们让金币在空中旋转起来、Rock就是一个平面贴图。这里Rock、Coin将绑定到CubeWay的mObjects。

五、游戏管理

最后是界面的数据更新啦,脚本定义如下:

[csharp] view plaincopyusing UnityEngine; using System.Collections; public class GameManager : MonoBehaviour { //游戏界面根节点 private Transform GameUI; //玩家 private Transform mPlayer; //界面金币数及距离 private Transform mCoins; private Transform mLength; void Start () { GameUI=GameObject.Find("2DUI").transform; mPlayer=GameObject.Find("People").transform; mCoins=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Coins").transform; mLength=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Length").transform; } void Update () { mCoins.GetComponent<UILabel>().text="金币:" &#; mPlayer.GetComponent<Player>().CoinCount; mLength.GetComponent<UILabel>().text="距离:" &#; mPlayer.GetComponent<Player>().Length; } } 好了,到现在整个游戏已经讲解完了,相信大家已经迫不及待地想看看最终的效果了,好,我们一起来看看吧:

希望今天的内容大家能够喜欢,希望大家继续支持和关注我的博客,如果我们对今天的例子稍作修改,就可以实现3D版的跑酷,经典的《神庙逃亡》游戏就是基于Unity3D游戏引擎开发的。

喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei 转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处: 源码下载

android学习笔记 -- Activity生命周期 一个Activity在启动的时候会执行onCreate()-onStart()-onResume(),在结束(或离开)的时候会执行onPause()-onStop()-onDestroy(),这就是一个Activity的生命周期。因此要

OKHttp源码解析-ConnectionPool对Connection重用机制&Http/Https/SPDY协议选择 原文搬迁至个人站点:

Intermediate Unity 3D for iOS: Part 2/3 ThisisatutorialbyJoshuaNewnham,thefounderofWeMakePlay,anindependentstudiocraftingcreativedigitalplayforemergingplatforms.WelcomebacktoourIntermediateUnity3DforiOStutorialseries!Inthistutorialseries,yo

标签: Unity3D游戏开发引擎

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/376556.html 转载请保留说明!

上一篇:VLC Android录制视频(vlc录制没反应)

下一篇:android学习笔记 -- Activity生命周期(android基础教程)

  • 企业所得税不含税价格怎么算
  • 残次品销售账务处理
  • 公司组织旅游费用报个税吗
  • 缴纳社保的基数是什么意思
  • 已导出的申报表如何修改
  • 一般纳税人可以转小规模纳税人吗
  • 受托加工怎么做账
  • 本票汇票支票的区别
  • 企业清算时卖了车怎么办
  • 工地水电包公包料的细节
  • 注册资本没有到账怎么做账
  • 企业出租房屋交什么税?
  • 公司成本票不够交税多少
  • 房屋租赁的税收政策
  • 个人所得税怎么查
  • 运费发票备注栏新规定
  • 加计扣除的研发费用范围
  • 违约支付罚款计入哪里
  • 企业没有进项票只有成本票
  • 进口增值税发票可以抵扣吗
  • 公司需要给员工提供的帮助
  • 一台设备发票开来0.5台怎么做账?
  • 不是公司员工差评怎么写
  • windows10安装应用怎么到桌面
  • PHP:mb_strtoupper()的用法_mbstring函数
  • win11资源管理器卡死
  • 分公司吸收新股怎么办
  • 会计差错更正处理
  • 房地产企业用开发产品对外投资涉及税收
  • 无花果的功效与作用对女人的好处
  • 企业养老金有几个档次
  • thinkphp获取数据库数据
  • 未分配利润与净利润关系
  • 自己的智能ai聊天怎么用
  • 什么是异步函数
  • 金额太小不给开发票
  • 财政补助结转的会计科目
  • 交去年企业所得税怎么做资产负债表
  • mysql数据库基本操作
  • 购买一台电脑2400元贵吗
  • 房产税和城镇土地使用税需要计提吗
  • 购买固定资产发生的支出是资本性支出
  • 车间办公用品费用
  • 解决mysql数据库异常断电
  • 委托加工的材料成本是否含增值税
  • 应交税金应交增值税年底转平吗
  • 付款后退货
  • 用商品抵债的分类有哪些
  • 长期股权投资稀释股权的两种
  • 不动产进项税额不再分两年抵扣
  • 暂估金额与发票金额的区别
  • 上年度漏提折旧
  • 无形资产减值准备
  • 研发支出费用化支出期末有余额吗
  • 购建固定资产属于投资活动吗
  • 工会经费主要用于什么服务岗位
  • 捐赠利得计入资产成本吗
  • 新办企业环评费用多少
  • 公司不报税会怎样法人有责任么
  • mysql保存命令
  • 更新profile
  • mac苹果电脑如何开4个微信号
  • linux如何开启ftp
  • win10系统光驱
  • Win7如何安装音频设备
  • Win10 Mobile build 10586.338安装/上手体验视频
  • 苹果win10更新48%不动了
  • js匿名函数作用域
  • javascriptcsdn
  • jquery添加兄弟元素
  • js简单实现鼠标移动后面文字也移动
  • JavaScript中的数据类型
  • 玩转兽世:兽夫,亲一个
  • jquery获取php变量
  • 成都所见所得科技有限公司是什么平台
  • 税务局打印发票的软件是哪个
  • 江苏省的发票如何查验真伪
  • 贵州银行短信服务怎么开通
  • 预到船舶是什么
  • 增值税电子专用发票如何进行冲红处理
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设