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转载自: assetToUnload):卸载指定的asset,只能用于从磁盘加载的;如果场景中有此asset的引用,Unity会自动重新加载它;
Resources.UnloadUnusedAssets:卸载所有未被引用的asset,可以在画面切换时调用,或定时调用释放全局未使用资源;
AssetBundle.Unload(false):卸载AssetBundle的压缩文件数据(文件内存映像);
AssetBundle.Unload(true):卸载AssetBundle文件内存映像,并且释放所有已加载的asset;如果asset在场景中被引用,会丢失;
Object.Destroy:销毁一个GameObject、组件或asset;并不是立即销毁,而是在Update循环之后,渲染之前;
Object.DontDestroyOnLoad:标明一个对象在切换场景时不被销毁;
GC.Collect:强制垃圾收集器立即回收内存,可以根据需要使用,比如切换画面调用或定时调用;
通过看Unity的这些API说明,可以清晰地了解Unity的动态资源管理了。下面这幅图描绘的更清晰:
Unity3D之Transform参数 转载自:
Unity3D使用shader实现灰图 转载自:
Unity3D修改脚本模板 转载自:猴子原创,欢迎转载。转载请注明:转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢!原文地址:
标签: unity资源包管理器
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