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文章地址:这几天编码下来,是时候写篇博客总结和分享下了,做出来的效果大致为:
方向键控制人物移动,靠近怪物时,按下攻击键,可以锁定怪物,进行攻击。也可以释放技能,
技能分为:单体锁定,无锁定,造成的伤害效果分为:单体伤害,群体伤害。
怪物受到人物的攻击,开始对人物进行攻击,人物远离时,进行追击,当之间的距离达到一定长度时,怪物的攻击目标消失
放上几张图看看效果吧
动画控制这里的动画控制,并没有使用unity自身的动画状态机,而是通过脚本写一个状态类,通过对状态的判断,播放对应的动画片段在人物控制脚本中,使用了委托的方式,根据状态的不同来调用动画控制脚本中对应的方法下面给出代码片段供参考下面把动画控制脚本代码全部给出技能控制这里我把普通攻击也算作一种技能。大概的攻击流程就是这样技能范围确定在释放技能时,如何选定技能攻击范围,让在这个范围内的敌人都受到伤害,要用到Physics.OverlapSphere(transform.position, radius);代码可以参考 上面 MakeDamage()方法,通过在目标位置画出半径为radius的相交球,返回在这个球内的怪物,对其操作就行了
怪物AI谈AI,其实真算不上,就是通过对怪物和player之间距离的控制来对怪物target操作总结目前大致做了这么多东西,后续的计划是加上一个属性脚本,控制人物和 怪物的基本属性,由于是学习用,不太复杂,通过属性脚来计算人物造成的伤害等其次是研究NGUI HUD插件,让 player和怪物之间攻击造成的伤害不仅仅局限在控制台内,让血条,和伤害数字显示在屏幕上,更直观的呈现!Unity3D 属性类(Attribute)整理 (待续) ContextMenu用法:[ContextMenu(Hello)]voidHello(){Debug.Log(ThisistestforContextMenu);}用处:使用当前脚本时候可以用右键菜单触发开发环境中运行的函数---------------------
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