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转载自: ();
就会释放掉。
但是如果你脚本程序用到NGUI的组建的时候,比如直接拖到脚本上的物体,或者Find的物体,等,只要引用NGUI的组建,它就会加到内存中,切换场景也不会释放,Resources.UnloadUnusedAssets ();也不会释放,你要结束的时候删除这些引用,就会释放掉了
我引用ios的思想去释放的,写了个dealloc方法
在你的脚本之间交互类中写
[C#] 纯文本查看 复制代码?voiddealloc(){ 先调用其他脚本的dealloc 再释放本脚本中的 比如我把这些引用加到一个数组里 for(inti = 0; i < UISpritsInScene.Count; i) { DestroyImmediate(UISpritsInScene); UISpritsInScene=null; } Resources.UnloadUnusedAssets (); System.GC.Collect ();}就可以释放掉,对移动端大有好处,我从之前的MB内存,优化到现在的MB左右,很是稳定
NGUI优化方法总结 转载自:
Unity优化 转载自:
Unity3D WebCamTexture 调用外部摄像头 一:Unity中使用WebCamTexture调用摄像头实现拍照和摄像。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.IO;usingSystem.Runtime.Serialization;usingSystem.Runtime.Serialization.Format
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