本文大部分转载,作者做了关于配置文件生成工作,但是很遗憾,关于position和rotation信息目前尚未自动生成,运行本例的朋友,需要自己手动添加位置和角度信息,否则程序会报错。标准的json数据:{ "AssetList" : [{ "Name" : "Chair 1", "Source" : "Prefabs/Chair.unity3d", "Position" : [2,0,-5], "Rotation" : [0.0,.0,0.0] }, { "Name" : "Chair 2", "Source" : "Prefabs/Chair.unity3d", "Position" : [1,0,-5], "Rotation" : [0.0,0.0,0.0] }, { "Name" : "Vanity", "Source" : "Prefabs/vanity.unity3d", "Position" : [0,0,-4], "Rotation" : [0.0,0.0,0.0] } }]}用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。json.txt:(注:当生成的json无法读取时,记得改一下编码式 改成 ANSI){"AssetList":[{"Name":"Sphere","Source":"Prefabs/Sphere.unity3d"},{"Name":"cube","Source":"Prefabs/cube.unity3d"},{"Name":"Sphere","Source":"Prefabs/Sphere.unity3d"},{"Name":"cube","Source":"Prefabs/cube.unity3d"}]}主程序:
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这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D在 start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update 事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。辅助类:
生成.unity3d代码:
NGUI简介 NGUINGUI是一款为Unity游戏引擎开发的工具功能扩展的UI插件,它能够为开发者提供了方便快捷的UI设计方法,加快设计游戏的速度。详细的介绍还是请读者
NGUI之UIRoot UIRoot是NGUI所有元素的根,功能是进行缩放且是基于高度进行缩放的。它有以下3种缩放模式:(1)PixelPerfect:它是以像素为依据的,不管各种平台设备
Unity获取指定区域像素,赋予动态网格文件 需要这么一个功能,给出特定的轨迹点和一张图片,让你截取图片中的某块区域作为地面的贴图,生成地面。需求很简单,分为三部分,一个就是获取