位置: 编程技术 - 正文

Unity手游之路<十一>资源打包Assetbundle(手游 unity)

编辑:rootadmin

推荐整理分享Unity手游之路<十一>资源打包Assetbundle(手游 unity),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity手机小游戏,unity手游开发心得,unity手机游戏零基础教学,unity安卓手机游戏官网,unity手机版官网,unity手机游戏零基础教学,unity手机小游戏,unity手游教程,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

view plaincopy//在Unity编辑器中添加菜单 [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")] static void ExportResourceRGB2() { // 打开保存面板,获得用户选择的路径 string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle"); if (path.Length != 0) { // 选择的要保存的对象 Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); //打包 BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows); } } 这时我们将看到Asset下面出现Build AssetBundle From Selection和Build Scene3.选中预设Cube,运行Build AssetBundle From Selection。这时会弹出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端下载更新)4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存

5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build Scene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)

[csharp] view plaincopy[MenuItem("Assets/Save Scene")] static void ExportScene() { // 打开保存面板,获得用户选择的路径 string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d"); if (path.Length != 0) { // 选择的要保存的对象 Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"}; //打包 BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes); } } 注意事项a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3db.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer加载AssetBundleUnity手游之路<十一>资源打包Assetbundle(手游 unity)

我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。

[csharp] view plaincopyusing System; using UnityEngine; using System.Collections; public class Load: MonoBehaviour { private string BundleURL = " private string SceneURL = " void Start() { //BundleURL = "file//"&#;Application.dataPath&#;"/cube.assetbundle"; Debug.Log(BundleURL); StartCoroutine(DownloadAssetAndScene()); } IEnumerator DownloadAssetAndScene() { //下载assetbundle,加载Cube using (WWW asset = new WWW(BundleURL)) { yield return asset; AssetBundle bundle = asset.assetBundle; Instantiate(bundle.Load("Cube")); bundle.Unload(false); yield return new WaitForSeconds(5); } //下载场景,加载场景 using (WWW scene = new WWW(SceneURL)) { yield return scene; AssetBundle bundle = scene.assetBundle; Application.LoadLevel("scene1"); } } } 注意事项a.LoadFromCacheOrDownload 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。AssetBundle依赖关系如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。我们通过一个简单的例子来学习[csharp] view plaincopy//启用交叉引用,用于所有跟随的资源包文件,直到我们调用PopAssetDependencies BuildPipeline.PushAssetDependencies(); var options = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets; //所有后续资源将共享这一资源包中的内容,由你来确保共享的资源包是否在其他资源载入之前载入 BuildPipeline.BuildAssetBundle( AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("assets/artwork/lerpzuv.tif"), null, "Shared.unity3d", options); //这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它 BuildPipeline.PushAssetDependencies(); BuildPipeline.BuildAssetBundle( AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/Lerpz.fbx"), null, "Lerpz.unity3d", options); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); 这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它 BuildPipeline.PushAssetDependencies(); BuildPipeline.BuildAssetBundle( AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/explosive guitex.prefab"), null, "explosive.unity3d", options); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); 我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。总结

这一节的内容偏实际操作,官方文档和雨松的blog中已经有更加详细介绍。如果大家还有不明白的地方,可以结合文档再实际操作一下。后面的章节,我将花更多的时间介绍核心的内容:资源的增量更新,和代码程序的更新。

源码

【猫猫的Unity Shader之旅】之反光材质 利用天空盒实现简单的反光效果现实生活中有许多反射的例子,镜子、平静的水面、光滑的金属表面都有或多或少的反射效果,一种简单的模拟这种现

【Unity3D插件】在Unity中读写文件数据:LitJSON快速教程 - 王选易 JSON是一个简单的,但功能强大的序列化数据式。它定义了简单的类型,如布尔,数(int和float)和字符串,和几个数据结构:list和dictionnary。可以在http:

PHP实现用户登录和注册的功能 登陆界面login.php.formaction="logincheck.php"method="post".用户名:inputtype="text"name="username"/.br/.密码:inputtype="password"name="password"/.br/.inputtype="submit"name="su

标签: 手游 unity

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/380145.html 转载请保留说明!

上一篇:将世界坐标转成NGUI坐标(世界坐标转换成屏幕坐标)

下一篇:【猫猫的Unity Shader之旅】之反光材质(猫猫的游戏)

  • 个体户要交什么税,怎样收
  • 小型微利企业所得税减免政策
  • 流转税解释
  • 金税四期记账报税流程
  • 会计中罚款属于什么处理
  • 冲红退税流程
  • 现金流量为负的隐患
  • 公墓增值税政策
  • 工资及工资性支出
  • 纳税筹划与企业决策
  • 个人交的社保发票怎么开
  • 电商平台流量费用怎么算
  • 个人合伙企业有没有企业所得税
  • 一般纳税人取得3%专票可以抵扣吗
  • 个体工商户有公户吗?
  • 建筑公司收取的劳务费和挂靠管理费有区别吗?
  • 企业吸收合并税收政策
  • 企业汽油费会计分录
  • 外商投资企业补税政策
  • 进口增值税13可以抵扣多少
  • 高新技术企业的行业
  • 微信提现收取手续费多少钱
  • 企业收到保险公司的赔款
  • 软件 摊销
  • 非应纳增值税项目
  • 笔记本电脑bios设置
  • pniopcacexe是什么进程
  • linux硬件设备分为
  • php面向对象编程
  • win10的电源设置
  • jquery编程
  • 应税行为包括销售货物吗
  • LangChain与大型语言模型(LLMs)应用基础教程:信息抽取
  • 凭证字号怎么写
  • 新手学web前端开发
  • 河北汽车购置税税率
  • 营业收入和利润总额的关系
  • php判断https
  • 电脑word怎么学
  • 船舶税率是多少
  • 生育津贴到公司了公司什么时候发给个人
  • 企业接受捐赠增值税处理
  • 公司缴纳的残保金是什么
  • 汇算清缴要求
  • 增值税预缴的计税依据
  • 固定资产被盗报警
  • 咨询费收入成本怎么算
  • 进项税已认证未缴纳
  • 食堂的帐怎么做
  • 固定资产的运输费和包装费计入
  • 所得税汇算清缴需要调增的项目
  • 非税收入定额票据是什么
  • 小规模汽车维修管理制度
  • 出口货物没有进项发票用什么平台申报
  • 计税价格里含税吗
  • 会计分录借贷怎么分视频教程
  • 简述什么是实收资本
  • mysql常见语句总结
  • 阿里云安装apache
  • iis配置asp网站
  • linux的sh
  • solaris 11.3
  • bios屏蔽nvme
  • win8.1 下载
  • ssh进入
  • win7菜单栏是什么
  • window7文件查看方式
  • javascript入门教程
  • ubuntu用root运行
  • shell脚本可以使用的引号
  • js上滑翻页
  • linux pop
  • unity数据结构和算法
  • js 实现复制到粘贴功能
  • cocos2dx 4.0
  • android设计模式与最佳实践 pdf
  • 特岗教师服务期满证书
  • 税务机关代收工会经费手续费
  • 动态简报和工作总结
  • 上饶国资委领导班子成员名单
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设