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废话不多说:先上代码
服务器端脚本:
/// <summary>
/// Unity server.
/// Create by Cui Yongduo
/// date: -- :
/// </summary>using UnityEngine;using System.Collections;public class UnityServer : MonoBehaviour { int port = ;//端口号 bool isInitialized = false;//服务器是否初始化完成 bool isPlayerConnected = false; NetworkPlayer tempPlayer;//进入当前游戏的玩家 int HP = ; string msg = "";//服务器端接受客户端的消息 void OnGUI () { switch (Network.peerType) { case NetworkPeerType.Disconnected: // 没有连接时可点击按钮创建服务器 StartServer(); break; case NetworkPeerType.Server: // 服务器创建成功后,开始监听客户请求 WaitClient(); break; case NetworkPeerType.Client: break; case NetworkPeerType.Connecting: break; } } void StartServer () { if (GUI.Button(new Rect(0,0,,),"创建服务器")) { // 初始化服务器 NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(,port,false); Debug.LogWarning("创建服务器" error); // 公司的MasterServer MasterServer.ipAddress = "...1"; MasterServer.port = ; MasterServer.RegisterHost("DouDiZhu",""); } } // 服务器初始化完成时调用以下响应函数(类回调函数,Message) void OnServerInitialized() { isInitialized = true; Debug.Log("Server initialized and ready"); } // 当玩家连接时,自动调用该函数(Message) void OnPlayerConnected(NetworkPlayer player) { isPlayerConnected = true; tempPlayer = player; Debug.Log("Player" " connected from " player.ipAddress ":" player.port); } void WaitClient () { if (isInitialized) { GUILayout.Label("服务器已经初始化完成,等待客户端请求"); } if (isPlayerConnected) { GUILayout.Label("新玩家进入游戏: " tempPlayer ":" tempPlayer.ipAddress tempPlayer.port); } //显示所有连接信息 int length = Network.connections.Length; for (int i = 0; i < length; i) { GUILayout.Label("ID:" i "IP:" Network.connections[i].ipAddress "port:" Network.connections[i].port); } GUILayout.Label(msg); if (HP >= 0) { GUILayout.Label("血量: " HP); } else { GUILayout.Label("血量: 0" ); } if (GUI.Button(new Rect(,0,,),"断开服务器")) { Network.Disconnect(); } } [RPC] void ReceiveMsg (string txt) { //将客户端的参数赋给服务器端 msg = txt; } [RPC] void BeAttacked () { if (HP > 0) { HP--; } }}
客户端脚本:
/// <summary>/// Unity client./// Create by Cui Yongduo/// date:-- 2:/// </summary>using UnityEngine;using System.Collections;public class UnityClient : MonoBehaviour { string IP = "..."; //IP地址 int port = ; //端口号 bool isConnectedToServer; //是否连接成功 // 根据不同的网络状态生成不同的界面 void OnGUI () { switch (Network.peerType) { // 公有四种网络状态 case NetworkPeerType.Disconnected: ConnectToServer();//自定义连接服务器方法 break; case NetworkPeerType.Client: BeClient();//自定义方法 break; case NetworkPeerType.Connecting: BeConnecting(); break; case NetworkPeerType. break; } } // 自定义连接服务器方法 void ConnectToServer () { // 创建连接服务器按钮 if (GUI.Button(new Rect(0,0,,),"连接服务器")) { // 调用Network类的Connect方法建立连接 NetworkConnectionError error = Network.Connect(IP,port); Debug.LogWarning("ConnectToServer:" error); // 请求斗地主服务器 MasterServer.RequestHostList("DoDiZhu"); } HostData[] hosts = MasterServer.PollHostList(); } void BeClient () { GUILayout.Label("Client"); //客户端调用服务器端的RPC函数 //RPCMode.Others:调用其他所有主机的RPC函数 //RPCMode.OthersBuffer:调用其他所有主机的RPC函数,并写入缓存 networkView.RPC("ReceiveMsg",RPCMode.Server,"Hi,I'm Client!!!"); if (GUILayout.Button("攻击")) { networkView.RPC("BeAttacked",RPCMode.Server); } } void BeConnecting () { GUILayout.Label("Connecting"); } [RPC] void ReceiveMsg (string txt) { //注意:客户端要有和服务器端相同的RPC方法声明 } [RPC] void BeAttacked () { } }
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标签: unity网络模块
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