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unity之台湾游戏教父王俊博:做永远的抬轿人(台湾 游戏论坛)

发布时间:2024-02-27
狗刨学习网报道王俊博,台湾智冠集团董事长,年创立智冠科技有限公司,驰骋游戏行业余年,被称为台湾游戏界“教父”和“老顽童”。然而,亲手创立了一个游戏帝国的他,却更愿意形容自己是一名卑微的“抬轿人”。 智冠年的“关键词” “别看古龙的小说没有金庸的红,但古龙一辈子娶了三个老婆,你们办得到吗?”台湾智冠集团董事长王俊博话音一落,台下的观众哄然大笑。 这一幕发生在几个月前,一款智冠旗下武侠网游的发布会上,该游戏由中华网龙公司研发,被北京卓易通公司引入大陆代理,王俊博亲临现场为其站台。 在上台发言之前,王俊博很认真地在手机上翻阅着古龙的生平,每当有记者上前攀谈,他都会把对方的名片仔细看过一遍,念对名字,然后收进口袋里,全然没有一个上市公司董事长的架子。 上台之后,王俊博很诚恳的向台下的媒体介绍游戏,末了还捎带一句”大家多多支持,别写负面报道。”他双手合十,做拜托状。 “合作”与”谦卑”是智冠年很关键的两个词。 这一年,王俊博带领下的智冠集团在两岸动作频频,从游戏产品到知识产权上和大陆厂商多有合作。这一年,智冠提出了转型成为”服务型公司”的概念,希望从激烈的市场竞争中退让一步,转而扮演疏通两岸游戏文化、产品的中间商角色。 智冠科技发展至今已经多年。这多年几乎见证了中华游戏产业发展由萌芽到成长再到兴盛的全过程,无数游戏人在历史的洪流中逐鹿中原、成王败寇。进入,手游热潮持续爆发,竞争加剧且全球化蔓延,三十年屹立不倒的智冠也在寻找新的立足点。 王俊博开玩笑说,经常有人问他”为什么年过去了还活着”,他总告诉别人,因为”谦卑”和”不惧改变”。在外人&#;里,王俊博是台湾游戏业的执牛耳者,是霸主也是教父。而在王俊博的口中,他形容自己是一个卑微的”抬轿人”,在为玩家和研发商服务的过程中,”靠别人吃剩的面包屑,也能健康成长”。“打工仔翻身变大佬”,王俊博的三次创业 王俊博的创业故事和多数大佬一样,充满励志、传奇且为人津津乐道,台湾媒体喜欢用”打工仔翻身游戏大佬,奋斗多年身价百亿”这类充满戏剧性的标题形容他的故事。 王俊博出生于年,岁时毕业于台湾高雄工商专科学校化学工程科,走上社会开始了人生三次迥然不同的创业经历。 他的第一次创业经历是和几位同学开了一家染料化工厂,但只做了一两个月就放弃。年代初,王俊博在社会上闯荡,当过饭店门房、贸易公司报关员,之后到了舅舅开的塑料厂里上班。王俊博早期照片 年代正是石油危机引发台湾经济萧条的时期,塑料原料进口量大减,舅舅的工厂效益不佳,员工薪水减半。于是,王俊博和舅舅商量,每个月给他十天假,让他到外面打零工赚点外快。 就像大部分人年少时抱有的文艺情怀一样,那时候写小说、听音乐和唱歌是王俊博最大的爱好。于是他利用每个月的假期,开始了两年沿街售卖卖音乐磁带的生涯,原因单纯是因为”喜欢音乐,做起来比较有热情”。 王俊博骑着摩托车从高雄一路把磁带卖到台中,骑一趟要花整整一周时间。有一次在途中,摩托车后轮爆胎,他推着载满磁带的车子,走了多公里才到达下一个村镇。 王俊博回忆说,立体声音箱那时候正流行,许多音像店老板向他购买音乐磁带,做为音响的促销赠品。在塑料厂王俊博的平均月薪四、五千元台币,靠着每个月买磁带的十天假期,却能赚进四、五万元台币,为他积累了下一次创业的财富。 利用积蓄和民间借贷凑出的万现金,王俊博在年代买下了亚洲唱片公司及其旗下所有的老歌磁带,正式踏入了娱乐圈产业。这些老歌在王俊博手里一度积压了三年,遭遇台湾盗版磁带的冲击,完全无法销售,直到后来王俊博把老歌磁带通过广播节目向老年人推广,才开始收回成本,赚取利润。 经营亚洲唱片六年,王俊博靠卖老歌赚了多万台币,获得了创立智冠的第一桶金,也让王俊博深深意识到了营销、渠道的重要性,培养出了敏锐的市场嗅觉。 是时,”神通”游戏机推出不久,正在寻找厂家代工生产游戏磁带。年代的台湾电脑软件发展还在萌芽,程序不是存在磁盘里,而是录在磁带里转换成声音,再放给电脑”听”。当时,神通老总和王俊博是化工厂工作的旧相识,他找到王俊博,希望用亚洲唱片的设备制作游戏磁带,这让王俊博看到了一个新的商机。 “当时电脑和游戏产业并不发达,是一块新兴的领域,如果早点进入更能摆脱对手。”年,王俊博吧唱片公司交给弟弟王俊雄经营,智冠科技有限公司在台湾省高雄市成立。台湾游戏业的”黄金时代” 年代的台湾还没有正规的游戏市场,市面上绝大部分是盗版软件和外文游戏,但也已经出现了像智冠、精讯、第三波,还有年代末成立的大宇,这样一些在本土代理和发行有游戏的公司。 年代中期,智冠科技主营游戏代理和发行工作,由于台湾的盗版光盘氾滥成灾,正版和盗版软件价&#;差距十倍以上。为打开台湾的正版游戏市场,王俊博决定用低价策略碾压盗版。他的设想是:一款正版游戏只卖3美元,研发商、代理商和制造商各赚1美元。 靠着销售铁腕,王俊博在年代理的第一款外国游戏就即卖出了五千套,打开了代理国外正版游戏的局面。几年间,智冠科技又陆续和EA、动视、 Maxis、Origin等多家国外游戏公司合作,成为亚洲地区最大的游戏发行商。 年代末至年代初,台湾游戏代理市场的竞争日益激烈,尤其是以大宇为代表的公司的崛起,让智冠不得以转型,组建了自己的第一个游戏研发小组 ——台北工作室。两年后,台北工作室的处女作《三国演义》问世,在台湾市场上掀起了一股”三国”热潮。台湾游戏业诞生的单机经典 进入世纪年代,受惠于成功的经济结构转型,台湾成为了全球最重要的高科技产业基地。软件业、电子游戏业亦在这个时候快速成型,而正如王俊博所预料,最早进入市场的这一批台湾游戏企业后来都成为了行业巨头。 从年代末到世纪初,这一时期可以说是台湾游戏业的”黄金时代”,天马行空而又充满浪漫情怀的台湾游戏人,创造出了像”仙剑奇侠传”、”轩辕剑”、”金庸群侠传”这样一些延续了二十多年的经典作品,至今还在两岸以各种形式产生经济效益。 相比之下,年代的中国大陆游戏人才、技术、资金都无法和台湾匹敌。年互联网进入大陆之后,游戏行业缓慢地迈出发展的步伐,开始出现一些军事题材的自制单机游戏。直到金山经典的《剑侠情缘》第一代单机游戏问世,已经是年,这时候《仙剑奇侠传》DOS版的盗版光盘早已在大陆卖疯。 人为鼎镬,我为麋鹿。当时尚无反抗能力的大陆游戏市场成为了台湾游戏业者&#;中的猎物,年代末到世纪初,智冠、大宇、光谱、第三波资讯以及很多台湾游戏公司先后驻足大陆,挖掘对岸玩家的消费潜力。 “那个时代,大陆就只有少数像金山的《剑侠情缘》这样品质的单机游戏,市场上三年半个月可能才有一款作品,而台湾的公司可以一口气引进几十款游戏,包括当时代理的很多欧美产品,市场当然会被我们挤下去。”“正版游戏盗版化”的低价策略 王俊博说,那时候从台湾引进大陆正版游戏的销售在大陆并非完全没有市场,一款品质合&#;的游戏卖出万把套并不是问题,品质突出的游戏有更大的贩卖量。但盗版软件的品种和数量不断增加,所覆盖的地域越来越广,最终还是像野火一般侵蚀开来:”到元一盘,随便一个人背个麻袋就能在天桥上卖。” 为了攻下大陆市场,王俊博采取了和当年拿下台湾市场是一样的低价促销策略。”《三国演义2》年发售,那时候台湾的正版游戏大概台币一盒。而我们为了跟盗版对抗,卖到大陆的时候决定只卖块台币一盒,相当于元人民币。” 为了控制成本,王俊博将”正版产品盗版化”,通过精简产品包装,将价&#;控制在低廉的水平上。”比起块一盘的盗版,正版游戏只有三十几块,还有厚厚的说明书,很多人看了之后就不觉得正版有多贵。” 这一策略的作用下,当年《风云》正版游戏在大陆创出了只卖元一份的低价记录,国内的正版游戏软件迫于压力,售价大多降至百元以内。另一个打击盗版的方法,是采用快速和准确的渠道策略:智冠在全国各地布置了很多的销售点,游戏在台湾发售前,就提前在大陆拿政府批号、印刷包装与光盘,然后实现两岸同步发售,以此实现速度上的压制。”盗版要卖可以,不过得等我先卖完一轮”。 “当时《三国演义2》在成都的大型商场里办了一个正版游戏的首发活动,疯狂的玩家把首发活动的台子都挤翻掉了,证明我们的销售策略是正确的。”年过去,王俊博脑中犹记得这个画面,它是台湾游戏业”黄金时代”在大陆的投影和美好记忆。十年过后,台湾游戏人已经离”战场”太远年王俊博与陈天桥在某行业会议上 从宏观的规律上看,大陆和台湾游戏产业的兴衰逆转,是伴随两岸经济发展的脚步而改变的。世纪的头一个年,台湾经济增速逐渐放缓,而大陆的GDP还在以每年两位数的速度上升。 这一时期,台湾游戏对大陆玩家的影响力仍然巨大,但无论是台湾还是大陆,都经历着网络游戏的崛起及其所带来的产业&#;局巨变。年,受到Origin的《网络创世纪》启发,王俊博和智冠的员工一拍即合,正式进军线上游戏开发,先后推出了《网络三国》、《金庸群侠传OL》等产品。 “重型装备”与“小打小闹”的实力对比 在网络游戏的经营上虽然饱受波折,但仍给智冠的发展奠定了长足动力。年,智冠一年营收只有6亿9千万新台币,到了年,智冠集团全年营收.7亿台币,十年来体量增长十余倍。不过这样的速度却追不上大陆网络游戏产业的野蛮生长。 “大陆的盛大引入《传奇》,到了年,他们已经可以自己研发出同品类的《传奇世界》,说明到了这个时候,大陆的技术已经接近市场水平。而这之后的问题就是,这块市场有多少资金、多少人力投入进来。” 王俊博把网络游戏时代大陆厂商和台湾游戏厂商的实力差距形容为”重战装备”和”小打小闹”:”盛大、网易、完美、腾讯、搜狐都是很大的互联网企业一起涌进游戏业,因为资金够多,市场够大,还能吸引人才。而台湾依旧是那几家小公司单打独斗。” 这十年间,台湾游戏公司仍在像单机时代那样试图渗透大陆游戏市场的版图,智冠旗下负责自主研发的中华网龙,把《金庸群侠传OL》、《黄易群侠传OL》带进大陆,”但市面上十套游戏里面可能只有一套台湾游戏,产品根本冒不上来。”王俊博在智冠周年庆典上“闻不到血腥味,就没有危机感” 到了年月金山软件在香港上市,他发现,原来大陆光是金山一家的市&#;,就已经是台湾好几家上市游戏公司的市&#;之和。 “最主要就是量的问题,市场的量、资本的量、产品的量。”王俊博这样总结,“当然还有很多天时地利人和的问题,陈水扁当政八年来,两岸关系有一段冰河期,以至于台湾公司在大陆申请版号、运营产品的想法都很难实现。” 于是乎,网络游戏发展的十余年来,台湾企业又渐渐退守宝岛,偏安一隅,反过来还要抵御大陆产品的”侵袭”——台湾游戏市场的没有太多的政策保护,给这一任务加重了几份困难。 十年过去,生死攸关的问题终于在移动游戏时代爆发出来,年3月台湾游戏企业联登报上书,要求政府尽快通过”服贸协议”,让台湾的游戏能够自由地进入大陆市场,取得一个公平的竞争机会。 这个诉求有一个很重要的出发点,台湾的手游市场是完全开放的,无论哪个国家的游戏,通过App Store和Google Play,都可以进来参与竞争,这让本来就无法施展拳脚的台湾游戏企业倍感压力。根据台湾产业振兴会的数据,年里台湾八成热门手游来自大陆,本土手游占比不足一成。 但是在王俊博看来,还有一个很重要的原因是,台湾游戏企业这十年来已经离”战场”太远:“远方的战争的硝烟飘起,你闻不到血腥味,也就感觉不到危险在临近。” 王俊博说,没有危机感,做出来的东西就不到位,台湾游戏人已经不熟悉大陆玩家的习性,变得边缘化:”我们也希望跟大陆同行学习怎么真正打一场仗,怎么成功、怎么失败,而不是坐井观天,最后怎么死的都搞不清楚。” 年王俊博频繁出没于大陆的各类游戏行业会议,在厦门举办的移动游戏产业年会上他说,自己这么做目的不是为了求曝光,而是希望寻求两岸合作,”帮助大陆厂商在台湾找到商机,也把台湾市场的IP转化推出,令两岸的厂商在合作中获得双赢,为台湾游戏业发展找到一个新思路。”做永远的”老顽童”和”抬轿人” 王俊博很喜欢玩Cosplay。根据不完全统计,网络游戏火热的几年间,他至少在各类游戏发布会上扮演过关公、僵尸、圣诞老人、书生、杀手、血精灵、大侠、日本武士、天使、水手、魔术师、汉钟离等等形象,这和他行业大佬的身份形成巨大反差,被人冠上了游戏界”老顽童”的名号。 王俊博说,之所以不吝牺牲形象,大大方方Cosplay,是想给公司里的员工一个榜样:”我是一个不害怕改编的人,很多新鲜事物,都可以放下身段从头学起。”酷爱Cos的王俊博时常以惊艳造型亮相 虽然这些年已经鲜少Cos,但是王俊博说,自己像年轻人学习的精神一直还保留着:”现在做手游的年轻人,很多都小我好几十岁,但是我和他们交流从不嗤之以鼻,而是虚心学习,因为我想了解年轻人的想法,包括知道他们为什么成功。” “我要求自己以一种归零的方式去学习。智冠里面一大把工作了几年快要退休的老员工,如果作为Leader的我不愿意放下身段,那他们又怎么会学着改变?”王俊博说,很多人问年了智冠为什么还活着,答案很可能就是这份”不惧改变”的精神,让每一个智冠团队都变得灵活。 还有一个更重要的态度叫做”认清自己,保持谦卑”。欣然接受”老顽童”的称号之外,王俊博更愿意把自己形容成游戏圈里的”抬轿人”,他说:”坐在轿子上的人总有一天会下轿,但我们抬轿子的人,不管谁上谁下,只要抬好轿子,拿点小费就能长久地活下去。” 年,智冠提出转型”游戏服务商”的概念。因为他们发现,台湾市场虽然是块”红海”,但是每天仍有大量的海外开发商、代理商想要到台湾掘金。智冠科技转型做服务商,就是只要游戏品质扎实,都愿意为这些厂商在台湾提供完整的营销、宣传、地推、金流、客服一条龙服务,让好游戏在台湾发光发亮。同时,智冠着力也把手头优秀的IP推向大陆,开放给愿意合作的厂商,使得这些知识产权焕发出更好的价&#;。 “我们希望和所有的厂商成为伙伴,而不是竞争对手。”王俊博说,智冠成立年来一直扮演着台湾最大通路商的角色,市场起起落落那么大,他的信念就是坚持做一个”抬轿人”,并不奢望坐到轿子上。”靠轿子上的人吃面包,我们把掉下来的面包屑捡起来吃,也能活的很健康,所以智冠没有很高的利润,也没有很大的起落,但是你看我们的生命力还很强。” 前几年业界一直盛传王俊博将要退休,但很多年过去,这位年过古稀的游戏圈教父依然活跃在各个角落。谈到退休的问题,身体硬朗,精神健硕的他笑一笑,说:”公司里还有一大帮员工要养呢。” 声明:此篇文档时来自于【狗刨学习网】社区,是网友自行发布的Unity3D学习文章,如果有什么内容侵犯了你的相关权益,请与官方沟通,我们会即时处理。

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