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gameboy网页闯关游戏(riddle webgame)--仿微信聊天的前端页面设计和难点(网页过关类游戏)

编辑:rootadmin

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前言:

  之前编写了一个网页闯关游戏(类似Riddle Game), 除了希望大家能够体验一下我的游戏外. 也愿意分享编写这个网页游戏过程中, 学到的一些知识.

  本文讲描述, 如何在网页端实现一个仿微信的聊天窗口界面, 以及其中涉及到的一些技术点. 作者前端是初学者, 请大拿们轻拍.

效果展示:

  这种聊天对话的布局模式, 比PC端QQ的那种聊天方式更贴近移动端, 我个人感觉.

需求设定:

  让我们先过一遍, 实现该聊天窗口需要支持的一些功能点.

  &#; 聊天消息结构和布局

  聊天消息包括: 人物(头像)和消息内容. 朋友消息位居左侧, 自己消息则位于右侧, 方便区分.

  &#; 文本区域的自适应

  消息内容可以自适应大小, 总是以最合理的区域大小包裹.

 &#; 滚动支持

  因聊天记录太多, 大小超过聊天窗口的预设尺寸.

  &#; 底部自动对齐

  有新消息后, 窗口内容自动对齐到可视窗口的底部.

  &#; Enter键捕获

gameboy网页闯关游戏(riddle webgame)--仿微信聊天的前端页面设计和难点(网页过关类游戏)

  消息的输入支持, 以及捕获响应Enter键.

  这几个功能点中, 感觉最难的是文本区域自适应处理, 走了不少弯路, ^_^.

实现方案:

  &#; 聊天消息结构和布局

  基本的html代码结构可以如下所示:

  注: 头像为一个img标签, 文本消息内容则为一个div, 包裹两者的是另一个大的div, 代表完整的一个消息.

  对于布局的左偏移和右偏移, 则借助float:left|right, 来进行控制, 这个还是基础的.

  &#; 文本区域的自适应

  为了让聊天的文本内容显得美观, 最好方式就是自适应的文本区域(有个max-width, 区域最小化).

  最初的时候, 我尝试了textarea标签, 因为其属性有row和col, 对应字符个数单位, 可以用于设定行数和列数.

  可惜的是, 我被现实打败了, 因为textarea对中文字符和英文字符的计算标准不同, 中文字符按2个算, 英文字符按1个算. 因为用户输入的不确定, 导致很难用文本串的长度来设定textarea的行列值.

  于是回到起点, 只能走计算文本像素点px长度的方式来设定大小(等价于限定max-width).

  计算文本的长度, 参考于"JQuery 计算文本的总宽度 Width".

  注: 巧妙的通过添加/删除<pre>标签, 返回<pre>的真实长度, 既文本长度.

  对于小于预设的max-width, 则文本区域div缺省即可. 对于大于预设的max-width值, 则文本区域div设定为width=max-width.

  当然这边还有一个需要的注意的地方, 就是自动换行.

后记:

  原本以为实现一个聊天窗口的示例很容易, 却在真正的实践过程中磕磕碰碰, 步履蹒跚. 前端这一块, 真心水很深. 事后回忆起来,觉得收获很大, 当然对于文本的自适应, 采用了一个较复杂的办法. 后来想想是不是加个max-width属性就能轻松搞定了&#;

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标签: 网页过关类游戏

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