位置: 编程技术 - 正文

Unity之megaFierstext翻书插件控制代码分析

编辑:rootadmin

推荐整理分享Unity之megaFierstext翻书插件控制代码分析,希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

需要在Unity实现达到仿真的翻书效果,我们一般可以借助megaFierstext插件来完成。

下载地址: 根据Texture中贴图数量计算出书的页数 创建每一页 为每一页增加三个API脚本 初始化一些控制变量

private float betweenHitPointX; //用于记录鼠标当前位置 private float nextHitPointX; //与上一个鼠标位置进行比较 private int pageNumber; //书的总页数 private int newPageNumber=0; //当前操作的页 public GameObject pageMasterplate; //单页模版 public Transform bookPosition; //生成书籍的位置 private GameObject[] bookPage; //每页对应的数组 private Object[] texAll; //用于存储所有页贴图的数组 private MeshRenderer meshRendererScript; //用于获取当前页MegaPageFlip脚本 //--------------添加每一页所需要的脚本--------------------- private MegaModifyObject megaModifyObjectScript; private MegaPageFlip megaPageFlipScript; private MegaMeshPage MegaMeshPageScript; private Material[] materials; //用于加载的页面的材质球 private Material[] material; //用来存放每张纸业的正反面 private float Downtime=0f; //用于存储时间变量 private float startTurn; private bool pagefan=false; //用于标示是否翻到下一页 private bool pagezheng=false; //用于标示是否翻到上一页

在Update()函数中——开启翻页状态(鼠标左键点击页面时): 获取当前活动页面脚本 将当前页的高度上移 记录当前的初始页面角度 进入翻页状态(给控制变量赋&#;)

if(Input.GetMouseButtonDown(0)&&!pagefan&&!pagezheng){ Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit, )){ if(hit.transform!=null) { if(hit.transform.name=="right"&&newPageNumber<pageNumber)//点击右边并且当前页小于总页数 { megaPageFlipScript=bookPage[newPageNumber].GetComponent<MegaPageFlip>();//获取当前页脚本 MegaMeshPageScript=bookPage[newPageNumber].GetComponent<MegaMeshPage>(); bookPage[newPageNumber].transform.localPosition=new Vector3(0,0.f,0);//页面的位置稍微上移 startTurn=megaPageFlipScript.turn;//记录初始角度 } if(hit.transform.name=="left"&&newPageNumber>0)//点击左边边并且当前页大于0 { megaPageFlipScript=bookPage[newPageNumber-1].GetComponent<MegaPageFlip>(); MegaMeshPageScript=bookPage[newPageNumber-1].GetComponent<MegaMeshPage>(); bookPage[newPageNumber-1].transform.localPosition=new Vector3(0,0.f,0); startTurn=megaPageFlipScript.turn; } betweenHitPointX=hit.point.x; //获取中间碰撞点的X坐标 } } }

翻页状态(承接上一个状态,持续按下鼠标左键时): 如果鼠标左移,翻页角度减少 如果鼠标右移,翻页角度增加

if (Input.GetMouseButton(0)&&!pagefan&&!pagezheng&&megaPageFlipScript!=null){ Ray ray1 = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit1; if (Physics.Raycast(ray1, out hit1, )){ if(hit1.transform!=null) { nextHitPointX=hit1.point.x; //获取最后的碰撞点的X坐标 if(nextHitPointX<betweenHitPointX){//鼠标右移 megaPageFlipScript.turn&#;=2.5f; } else if(nextHitPointX>betweenHitPointX){//鼠标左移 megaPageFlipScript.turn-=2.5f; } betweenHitPointX=hit1.point.x; //更新中间碰撞点的X坐标 } } }

松开手的状态(承接上一个状态,鼠标左键弹起时): 记录当前时间,用作插&#;处理 如果此时页面角度大于一定&#;,则确定页面是否成功翻页

if(Input.GetMouseButtonUp(0)){ Downtime=Time.time;//记录时间,插&#;使用 if(megaPageFlipScript!=null){ if(megaPageFlipScript.turn>){//角度大于,判定可以翻过去,否则翻不过去 pagezheng=true; } else{ pagefan=true; } } }

实现翻页状态(承接上一个状态,鼠标左键弹起后页面归位):

确定是翻过来了还是没有翻过来 插&#;得到角度改变 如果是0或状态,说明翻页完毕 根据初始&#;的状态判定是否翻页完毕

Unity之megaFierstext翻书插件控制代码分析

//正向归位

if(pagefan){ megaPageFlipScript.turn=Mathf.SmoothStep(megaPageFlipScript.turn, 0, Time.time-Downtime); if(megaPageFlipScript.turn==0||megaPageFlipScript.turn==)//0或是归位状态 { if(startTurn!=megaPageFlipScript.turn)//状态不同说明完全翻过去了 { newPageNumber--; bookPage[newPageNumber].transform.localPosition=new Vector3(0,-newPageNumber*0.f,0);//页面下移 } pagefan=false; megaPageFlipScript=null; } }

//反向归位 if(pagezheng){ megaPageFlipScript.turn=Mathf.SmoothStep(megaPageFlipScript.turn, , Time.time-Downtime); if(megaPageFlipScript.turn==0||megaPageFlipScript.turn==) { if(startTurn!=megaPageFlipScript.turn) { bookPage[newPageNumber].transform.localPosition=new Vector3(0,(newPageNumber-pageNumber)*0.f,0); newPageNumber&#;&#;; } megaPageFlipScript=null; pagezheng=false; } }

当我们熟悉代码结构后,便可以根据项目的情况进行灵活的调整翻页的效果。

下面是一个一键翻页的Demo(不需鼠标拖动):

OnGUI()中代码如下:

void OnGUI() { if(pagefan||pagezheng)//正在翻页,则操作无效 return; if(GUI.Button(new Rect(,,,),"下一页")) { if(newPageNumber<pageNumber) { downTime=Time.time;//记录初始状态 megaPageFlipScript=bookPage[newPageNumber].GetComponent<MegaPageFlip>(); startTurn=megaPageFlipScript.turn; MegaMeshPageScript=bookPage[newPageNumber].GetComponent<MegaMeshPage>(); bookPage[newPageNumber].transform.localPosition=new Vector3(0,0.f,0); pagezheng=true;//按下按钮时,将标记直接设置为true } } if(GUI.Button(new Rect(,,,),"上一页")) { if(pagefan||pagezheng) return; if(newPageNumber>0) { downTime=Time.time; megaPageFlipScript=bookPage[newPageNumber-1].GetComponent<MegaPageFlip>(); startTurn=megaPageFlipScript.turn; MegaMeshPageScript=bookPage[newPageNumber-1].GetComponent<MegaMeshPage>(); bookPage[newPageNumber-1].transform.localPosition=new Vector3(0,0.f,0); pagefan=true; } } }

在Update()里面:

isOver参数是表面是不是翻页完毕了。

void Update () { if(pagezheng&&!isOver)//正向翻页未结束 { megaPageFlipScript.turn=Mathf.SmoothStep(megaPageFlipScript.turn,,Time.time-downTime); if(megaPageFlipScript.turn==||megaPageFlipScript.turn==0) { if(startTurn!=megaPageFlipScript.turn) isOver=true; } } else if(pagefan&&!isOver)//反向翻页未结束 { megaPageFlipScript.turn=Mathf.SmoothStep(megaPageFlipScript.turn,0,Time.time-downTime); if(megaPageFlipScript.turn==||megaPageFlipScript.turn==0) { if(startTurn!=megaPageFlipScript.turn) isOver=true; } } else if(pagefan&&isOver)//正相翻页结束 { isOver=false; pagefan=false; newPageNumber--; bookPage[newPageNumber].transform.localPosition=new Vector3(0,-newPageNumber*0.f,0); megaPageFlipScript=null; } else if(pagezheng&&isOver)//反向翻页结束 { isOver=false; pagezheng=false; bookPage[newPageNumber].transform.localPosition=new Vector3(0,(newPageNumber-pageNumber)*0.f,0); newPageNumber&#;&#;; megaPageFlipScript=null; } }

以上便是关于该插件的小小理解,希望对大家有所帮助。

&#;&#;

【解决方法】ECall 方法必须打包到系统模块中 今天在做Unity毕业设计,是一个有客户端和服务器端的RPG游戏,可是开启服务器是报错ECall方法必须打包到系统模块中问题重现:之前的代码是客户端直

Unity VS--在unity中进行断点调试 大家可以从这下载最新版的unityvs。UnityVs1.下载1.安装unityvs。首先我们打开我们下载的unityvs。然后就会看见里面有3个文件,我们双击UnityVS-1.8.1.msi。

【猫猫的Unity Shader之旅】之初识屏幕特效 Shader除了可以处理模型的显示效果外,还有一个腻害的功能就是对要渲染的画面进行整体的处理,也就是屏幕特效。常见的比如《鬼泣4》里的动态模糊

标签: Unity之megaFierstext翻书插件控制代码分析

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/381442.html 转载请保留说明!

上一篇:Untiy粒子特效运行时修改Scale(粒子特效代码)

下一篇:Unity VS--在unity中进行断点调试(unity的vs)

  • 应交增值税月末出现借方余额怎么处理
  • 安徽增值税发票查询系统
  • 公司房产税如何
  • 材料用于非应税项目
  • 预付押金是否可以作为成本
  • 给员工代缴社保工资是否违反劳动法
  • 可转换债券含义
  • 食堂支付的现金怎么入账
  • 从银行提取现金用途
  • 企业进行业务预算的编制技巧
  • 小企业固定资产折旧方法
  • 出口抵减内销产品应纳税额是借方还是贷方
  • 公司挂靠有资质的企业公司会计处理
  • 一个月怎么控制花一千块
  • 平台服务费如何开票
  • 增值税免税收入计入什么科目
  • 开了增值税专用发票对方不付款可以申请冻结对方公帐嘛
  • 土地增值税成本扣除项目
  • 利润表里的营业税金及附加如何计算
  • 残保金工资总额怎么算
  • 企业购买商品房限购吗
  • win10如何设置快捷键截图
  • 电脑不能上网是什么原因?
  • aspnet_admin.exe进程是安全的吗 aspnet_admin进程信息查询
  • 新成立的公司要年报吗?
  • 石榴石的功效与作用价值
  • php读取txt内容
  • php怎么创建项目
  • 员工不愿意缴纳个税 需要公司承担吗
  • 接受捐赠的增值税要交企业所得税吗
  • echarts.
  • 损益类账户怎么做会计分录
  • pytorch怎么入门
  • 计算机视觉项目队友只让你打标签是什么意思
  • mlocate.db 删除
  • 贸易企业开发下游业务
  • 出口企业的出口比例怎么算
  • 旅游景点的门票能做费用吗
  • 自行研发非专利技术入账金额包括增值税吗
  • 利用职务之便谋取私利是什么罪
  • 一条sql在mysql中经过怎样的过程
  • 增值税申报表第18栏怎么来的
  • 加速折旧法是指在固定资产使用的早期少提折旧
  • 物业费分解
  • 公司买的茶叶怎么入账
  • 增值税不用计提吗
  • 营业外收支的内容
  • 预交税会计分录
  • 无法支付其他应付款核销条件
  • 建筑业暂估成本票来了后的账务处理
  • 出售未到折旧年金怎么算
  • 纳税人将外购的货物用于非应税项目
  • 以前年度调整要更正申报吗
  • 应付职工薪酬讲解
  • mysql批量修改字段值
  • 如何在sql server表中添加数据表格为什么没有显示
  • linux管理工具有哪些
  • freebsd 升级
  • 海尔笔记本最新款
  • auepuc.exe是什么软件
  • vmmem进程是什么
  • 系统分区引导修复
  • win8应用显示错误
  • win7如何访问xp
  • kworker进程如何解决
  • win7电脑网络慢怎么提升
  • win8使用教程和技能
  • 什么是漫反射贴图
  • 微信小程序图片加载不出来
  • jquery 日期
  • jquery form序列化
  • js对象用法
  • socket客户端发送数据
  • js的delegate
  • android studio操作指南
  • 铁路货运的费用有哪些
  • ca如何办理退休手续办理流程
  • 什么是党建工作一体化
  • 甘肃是什么时候属于中国的
  • 什么是非行政许可
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设