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Unity中Quaternion的含义及其使用(unity中ngui)

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官网API文档: Quaternion.Angle, Quaternion.Euler, Quaternion.Slerp, Quaternion.FromToRotation, Quaternion.identity。

你可以使用Quaternion.operator *来将某一次旋转通过另一个旋转角度旋转,或由一个旋转角度来旋转一个向量。

静态变量: identify identify是一个只读变量。这个四元数相当于没有旋转,即仍为物体本身。

Unity中Quaternion的含义及其使用(unity中ngui)

变量: eulerAngles 返回表示旋转的欧拉角度。 this [int index] 分别使用 [0]、[1]、 [2]、 [3],访问x、y、z、w组件。 W 四元数的W组件。不要直接修改此组件,除非你很了解四元数。 X 四元数的X组件。不要直接修改此组件,除非你很了解四元数。 Y 四元数的Y组件。不要直接修改此组件,除非你很了解四元数。 Z 四元数的Z组件。不要直接修改此组件,除非你很了解四元数。

构造器: Quaternion 用给定的x、y、z、w组件,构造新的四元数。

函数: Set 为一个已经存在的四元数设定x,y,z,w组件。 SetFromToRotation 创建一个从fromDirection到toDirection的旋转。 SetLookRotation 创建一个有具体的forward和upward方向的旋转。 ToAngleAxis 将旋转转换为用“角-轴”表示。 ToString 返回一个完整格式化的四元数字符串。

静态方法: Angle 返回两个旋转a和b两者之间的角度。 AngleAxis 绕axis轴旋转angle,创建一个旋转。 Dot 两个旋转之间的点乘。 Euler 返回一个旋转角度,绕z轴旋转z度,绕x轴旋转x度,绕y轴旋转y度。 FromToRotation 从fromDirection到toDirection创建一个旋转。 Inverse 返回旋转的反向旋转。 Lerp 通过t值from向to之间插值,并且在操作之后将结果规范化。 LookRotation 创建一个有具体的forward和upward方向的旋转。 RotateTowards 旋转一个角度从from向to。 Slerp 球形插值,通过t值from向to之间插值。

运算符: operator != 判断两个四元数是否不等 operator * 合并两个旋转 operator == 判断两个四元数是否相等

Unity——通过Shader 制作精灵动画,瀑布 //精灵动画Shaderzhaoguanghui/spriteAction{Properties{_MainTex(Base(RGB),2D)=white{}_TexWidth(SheetWidth,float)=0.0_CellAmount(CellAmount,float)=0.0_Speed(Speed,Range(0.,))=.0}SubShader{Tags{

Unity 编辑器下控制播放Animator 在Unity编辑器的Scene视图进行控制播放Animator,可以借助方法StartPlayback、StopPlayback、StartRecording和StopRecording,具体可以参照以下例子:创建一个带Controller

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